--Organizador
O organizador montou uma pequena montra na principal praça da cidade, era aquele o lugar destinado às inscrições na Corrida de Sacos.
Atrás de si afixara um cartaz fazendo propaganda ao evento:
Na mesa onde o organizador se sentara estavam colocados com uma pedra sobre si, para não voarem com o vento, boletins de inscrição:
Atrás de si afixara um cartaz fazendo propaganda ao evento:
Na mesa onde o organizador se sentara estavam colocados com uma pedra sobre si, para não voarem com o vento, boletins de inscrição:
Quote:
-
Nome:
Povoação:
(o número do saco será atribuído consoante o número de inscritos)
Regras do evento:
Ana Catarina de Monforte wrote:
Corrida de Sacos Artesiana
É um jogo baseado nas corridas de sacos de Artois, há um número indeterminado de sacos (consoante o número de inscritos), o jogo é regulado por um juiz (que na verdade vai organizar a corrida, pois é necessário recorrer a elementos externos: site http://www.random.org/ )
Então, o jogo decorre por rondas (1 por dia) e demora uma semana (1 dia RP) ao longo dessas rondas os concorrentes recebem números aleatórios, consoante o nº de inscritos, esses números irão corresponder a uma acção ou acontecimento que vão ter que interpretar no Role Play da corrida de sacos. Na última ronda não irão correr, mas sim fazer uso de um objecto, aleatório, que tenham encontrado dentro do saco e lhes conceda determinado privilégio.
Não há meta, aquele que conseguir chegar mais longe ganha.
Exemplos de eventos aleatórios (com 6 concorrentes a correr):
O RP é livre, evita-se de seguir à letra os eventos aleatórios que foram sorteados em cada ronda ao jogador.
Na última ronda os jogadores devem recorrer ao objecto esquecido dentro do saco, esse objecto confere-lhes um poder especial que pode ser ou não utilizado a seu favor, a favor de outrem... ou contra outrem.
Exemplos de objectos:
A utilização dos objectos, à ultima ronda, deve iniciar-se pelo jogador que estiver em último lugar.
É um jogo baseado nas corridas de sacos de Artois, há um número indeterminado de sacos (consoante o número de inscritos), o jogo é regulado por um juiz (que na verdade vai organizar a corrida, pois é necessário recorrer a elementos externos: site http://www.random.org/ )
Então, o jogo decorre por rondas (1 por dia) e demora uma semana (1 dia RP) ao longo dessas rondas os concorrentes recebem números aleatórios, consoante o nº de inscritos, esses números irão corresponder a uma acção ou acontecimento que vão ter que interpretar no Role Play da corrida de sacos. Na última ronda não irão correr, mas sim fazer uso de um objecto, aleatório, que tenham encontrado dentro do saco e lhes conceda determinado privilégio.
Não há meta, aquele que conseguir chegar mais longe ganha.
Exemplos de eventos aleatórios (com 6 concorrentes a correr):
- 1: Distraíste-te com uma cegonha, os teus adversários ganharam vantagem, não sais do lugar onde estás.
- 2: Estás em forma! Ganhaste um avanço de duas casas!
- 3: És o Usain Bolt dos Reinos! Ganhaste um avanço de três casas!
- 4: Conseguiste avançar uma casa.
- 5: Escorregaste numa pedra e deixaste o saco para trás, voltas uma casa atrás.
- 6: Conseguiste avançar uma casa.
O RP é livre, evita-se de seguir à letra os eventos aleatórios que foram sorteados em cada ronda ao jogador.
Na última ronda os jogadores devem recorrer ao objecto esquecido dentro do saco, esse objecto confere-lhes um poder especial que pode ser ou não utilizado a seu favor, a favor de outrem... ou contra outrem.
Exemplos de objectos:
-
Bife: Podes come-lo e saltar duas casas à tua frente, podes dá-lo a alguém ou atira-lo à cara de um concorrente, fazendo com que ele recue uma casa.
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Banana: Podes come-la e saltar uma casa, se a comeres podes lançar a casca para o chão e quem estiver atrás de ti recua uma casa, podes da-la a alguém mas caso estiveres atrás dessa pessoa podes escorregar na casca, podes ainda atirar a banana à cabeça de alguém, fazendo-o recuar duas casas.
-
Corda: Se a usares podes agarrar-te a quem quiseres independentemente dos eventos negativos que caiam sobre ti, podes ainda usa-la para fazer cair um jogador à tua escolha, ele recuará duas casas, podes também usar a corda para puxar duas casas à frente alguém à tua escolha, desde que essa pessoa esteja atrás de ti.
- Calhau: Não te serve de nada, só te ocupa espaço, podes atira-lo a um jogador à tua escolha, ele recuará 3 casas, ao te livrares do peso dele avançarás uma casa, podes da-lo a alguém, se o fizeres avançarás uma casa, mas poderás ser vitima da pessoa a quem o deste.
A utilização dos objectos, à ultima ronda, deve iniciar-se pelo jogador que estiver em último lugar.