--Rufus
Le pépère avait mis encore à contribution. Chargé comme un mûlet, il s'en allait de panneau en panneau pour y placarder les affiches du cabinet des divertissements lançant la prochaine animation.
Diverses affiches furent placardées afin d'attirer toutes sortes de candidats, on pouvait y lire ceci.
Quote:
Inscriptions aux joutes porcines
Prénom-Nom // Ville
...
...
Prénom-Nom // Ville
...
...
Une fois son affichage effectué avec à côté un parchemin pour que les gens s'inscrivent, le pépère repartit dans l'antre des cabinets des divertissements.
Explications rapides :
Chaque jouteur chevauchera son cochon, ou celui mis à disposition.
Il y aura trois tours afin de décider du vainqueur d'une joute.
Le jouteur sera pourvu d'une lance ... long bâton de bois avec au bout un gros fichu pour éviter de grosses blessures à la différence des joutes de la noblesse.
La nature du terrain sera variable en fonction d'un tirage de dés ... (Terrain sableux / Terrain sec / Terrain boueux / Terrain en pente / Terrain humide / Terrain mouvant).
Avant chaque phase de la joute, une série arbitrale de trois nombres de 0 à 9 sera proposée via lancer de dés. (dans les bureaux du cab, au castel d'Arras)
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
L'arbitre prévient les jouteurs de leur sort par MP et ils répéisent directement. Le participant aura pour obligation de dépeindre en RP le résultat. (sans un minimum de RP, la victoire ne sera pas validée.) Pas de besoin d'un pavé pour ceux qui auraient peur^^, cinq-six lignes suffisent. Les spectateurs lors de ces joutes sont les bienvenus !!!
Chaque jouteur chevauchera son cochon, ou celui mis à disposition.
Il y aura trois tours afin de décider du vainqueur d'une joute.
Le jouteur sera pourvu d'une lance ... long bâton de bois avec au bout un gros fichu pour éviter de grosses blessures à la différence des joutes de la noblesse.
La nature du terrain sera variable en fonction d'un tirage de dés ... (Terrain sableux / Terrain sec / Terrain boueux / Terrain en pente / Terrain humide / Terrain mouvant).
Avant chaque phase de la joute, une série arbitrale de trois nombres de 0 à 9 sera proposée via lancer de dés. (dans les bureaux du cab, au castel d'Arras)
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
L'arbitre prévient les jouteurs de leur sort par MP et ils répéisent directement. Le participant aura pour obligation de dépeindre en RP le résultat. (sans un minimum de RP, la victoire ne sera pas validée.) Pas de besoin d'un pavé pour ceux qui auraient peur^^, cinq-six lignes suffisent. Les spectateurs lors de ces joutes sont les bienvenus !!!