Sarmya
FESTIVITÉS des JOUTES MOUTONNES
Une lettre avait été envoyée à toutes les personnes présentent en ville. Alors que les troupes du Pairs campaient depuis quelques jours déjà , l'idée de faire un rassemblement festif était d'autant plus justifiable. Et quelle belle opportunité de permettre à tous les nouveaux arrivant de prendre leur marques et de rencontrer les gens du coin, et d'ailleurs.
Les rations du campement étaient manifestement légères alors, c'était le temps de faire ressortir les spécialités Carcassonnaises. En passant par les charcuteries, les bonne pièces de viandes sur la broches, les gratins de légumes, l'hydromel et le fameux "hibou" !!
On lançait donc une idée simple, mais efficace.
Une grosse journée complète présentant des joutes de moutons, puisque les joutes à cheval étaient réservées à la noblesse. Peut-être que certains nobles voudraient participer à cheval? la porte était ouverte en tous les cas.
Ensuite, un banquet ouvert où tous pourraient combler leur appétit comme en temps de gloire, et finalement pour les survivants festifs, de la musique pour emporter les pieds et permettre des rencontres et des rires....
Pour les joutes, il fallait s'informer des règles suivantes:
Quote:
Joutes moutonnes
Principe :
Deux moutonniers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs moutons (hé oui un mouton galope) le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, lexercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.
Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Quel désastre! Le moutonnier à caché à tous son poids réel! Son mouton se trouvant écrasé sous son poids! Oupss! = Raté !!!
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Le mouton refuse d'avancer et continue de brouter l'herbe =Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Les deux moutons se foncent dessus pour changer de direction au dernier moment! = Raté !!!
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
L'arbitre prévient les jouteurs de leur sort et ils rpisent directement. Après 3 échanges, les points seront comptabilisés. Le "moutonnier" cumulant le plus de points sera déclarée vainqueur des joutes. En cas d'égalité, la victoire sera accordée "moutonnier" ayant le plus de joutes vainqueurs lors de leurs échanges.
Question : Mais voyons!! Pourquoi nous donner directement les "bons" chiffres à choisir? C'est ridicule, personne ne va choisir les évènements " raté"!!!
Réponse : Et bien si vous savez lire, vous avez vu que le meneur de jeu AUSSI choisi une série de chiffre ( la même pour tous les joueurs), ce qui CHANGERA votre chiffre à vous de façon juste et égalitaire....du coup, votre joli #9 qui donne 4pts, pourrait bien devenir un gros 0 pt. Et inversement.. c'est là toute la joie d'un brin de hasard pour faire un JEU AMUSANT avec un brin de "STRATÉGIE...ALÉATOIRE...."
Exemple:
meneur de jeu: 2--8-4
participant a: 0- 6-3 = > du coup on obtient 2-8-4 + 0-6-3 = 2 -(6+8=14=1+4=5) - 7
participant b: 7-2-5 => ici on obtient 2-8-4 + 7-2-5 = 9-1-9
Alors, au premier tour : (A : 2-5-7) versus (B 9-19)
participant a : touche son adversaire au pectoral, lance intacte = 1pt
participant b : désarçonne monsieur A =4 pts
Deuxième tour: (A : 2-5-7) versus (B 9-1-9)
participant a: touche l'écu de b = 3pts
participant b : rate son coup = 0 pt
Dernier tour : (A : 2-5-7) versus (B 9-1-9)
Participant a: touche le pectoral de B et casse sa lance = 2 pts
Participant b : désarçonne A = 4 pts
Compter les points
Participant A = 1pt + 3pts + 2pts = 6 pts
Participant B = 4 pts + 0 pts + 4 pts = 8 pts
Qui gagne ??? Bah oui... c'est B!
Donc, vous nous refiler en secret ( message privé ) vos choix d'actions ( la série de trois chiffres), qui servira à déterminer le gagnant.
Principe :
Deux moutonniers qui s'élançent l'un contre l'autre au galop de leurs moutons (hé oui un mouton galope) le long d'une barrière (lice) et cherchent à désarçonner leur adversaire.
Dans la joute, lexercice ne consistant pas à tuer l'adversaire, mais à briser, à écraser une lance sur lui, on facilita le jeu en se servant de lances fragiles, en sapin au lieu de frêne, et à la hampe effilée.
Elle se courra en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront par trois fois au cours d'une passe.
Résolution :
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Quel désastre! Le moutonnier à caché à tous son poids réel! Son mouton se trouvant écrasé sous son poids! Oupss! = Raté !!!
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Le mouton refuse d'avancer et continue de brouter l'herbe =Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Les deux moutons se foncent dessus pour changer de direction au dernier moment! = Raté !!!
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
L'arbitre prévient les jouteurs de leur sort et ils rpisent directement. Après 3 échanges, les points seront comptabilisés. Le "moutonnier" cumulant le plus de points sera déclarée vainqueur des joutes. En cas d'égalité, la victoire sera accordée "moutonnier" ayant le plus de joutes vainqueurs lors de leurs échanges.
Question : Mais voyons!! Pourquoi nous donner directement les "bons" chiffres à choisir? C'est ridicule, personne ne va choisir les évènements " raté"!!!
Réponse : Et bien si vous savez lire, vous avez vu que le meneur de jeu AUSSI choisi une série de chiffre ( la même pour tous les joueurs), ce qui CHANGERA votre chiffre à vous de façon juste et égalitaire....du coup, votre joli #9 qui donne 4pts, pourrait bien devenir un gros 0 pt. Et inversement.. c'est là toute la joie d'un brin de hasard pour faire un JEU AMUSANT avec un brin de "STRATÉGIE...ALÉATOIRE...."
Exemple:
meneur de jeu: 2--8-4
participant a: 0- 6-3 = > du coup on obtient 2-8-4 + 0-6-3 = 2 -(6+8=14=1+4=5) - 7
participant b: 7-2-5 => ici on obtient 2-8-4 + 7-2-5 = 9-1-9
Alors, au premier tour : (A : 2-5-7) versus (B 9-19)
participant a : touche son adversaire au pectoral, lance intacte = 1pt
participant b : désarçonne monsieur A =4 pts
Deuxième tour: (A : 2-5-7) versus (B 9-1-9)
participant a: touche l'écu de b = 3pts
participant b : rate son coup = 0 pt
Dernier tour : (A : 2-5-7) versus (B 9-1-9)
Participant a: touche le pectoral de B et casse sa lance = 2 pts
Participant b : désarçonne A = 4 pts
Compter les points
Participant A = 1pt + 3pts + 2pts = 6 pts
Participant B = 4 pts + 0 pts + 4 pts = 8 pts
Qui gagne ??? Bah oui... c'est B!
Donc, vous nous refiler en secret ( message privé ) vos choix d'actions ( la série de trois chiffres), qui servira à déterminer le gagnant.