Melina_de_valverde
ici sont mises les règles de l'animation et se fera son déroulement afin de ne pas mélanger avec d'éventuelles inscriptions tardives dues aux personnages secondaires qui ne peuvent participer aussi facilement que les pantins orléanais
Citation:
Règles de la chasse au sanglier
Tout se passe dans la forêt. En gain un panier garni pour le premier qui le découvrira. En prime le droit de donner un nom au sanglier . Après, un plat mijoté : le bourbeller
Le nombre de participants à cette chasse est illimité et nest pas réservé aux seuls Orléanais.
La date butoir dinscription est le 5 octobre 1460
Le premier à partir à la chasse sera celui qui aura la chance de trouver dans son pigeonnier le nombre maximum de lieues à parcourir. (Lancé dun dé à 6 faces) Il pourra avancer de deux lieues supplémentaires. Les autres démarreront la chasse aussitôt après lui, sans importance dordre de départ.
Chaque jour, chacun de vous recevra un pigeon lui indiquant le nombre de lieues quil pourra parcourir dans la forêt. (lancé dun dé à 6 faces)
Au nombre de lieues annoncées, il lui faudra avancer sur le parcours. (pré-tracé par mes soins.)
Bin oui, je vous ai quand même préparé le terrain, pas envie que vous vous perdiez non plus.
Attention, à certains endroits, le sanglier ne vous laissera pas avancer aussi facilement. il vous faudra vous adapter (cases spéciales avec RP en adéquation bien sûr).
Le but : arriver le premier là où se trouve le sanglier (case non numérotée).
Il sera tenu à jour en fin de chaque journée (en espérant que tout le monde suivra bien le « timing » ) le panneau daffichage à lentrée du parcours (information sur chaque lancé attribué à chaque participant et numéros de cases de départ et darrivée)
Attention : le premier arrivé gagnera le panier garni et donnera un nom au sanglier. A condition de tomber juste, autrement il retournera en arrière, sur autant de lieues quil lui reste à parcourir (selon le lancé de dé)
Dans le cas où quelquun pourrait avoir des difficultés à avancer (retard dans le RP), je mettrai tout en uvre pour laider, mais au bout de deux fois sans arriver à le sortir de sa situation, je me verrai contrainte de lui demander dabandonner la chasse au sanglier (relance par pigeon 2 fois maxi, avant retrait du nom, et ce pour le bon déroulement de lanimation merci)
Sur ce, bonne chance à tous les chasseurs !
Quelque part, lors de votre chasse au sanglier :
Loie (case n° 4) vous pince le mollet, vous avez très mal et la fuyez. Avancez de trois lieues.
Vous tombez sur un puits (case n° 9), vous avez soif mais pas de seau. Reculez de 2 lieues.
Vous tombez dans un piège (case n° 13). Vous navez pas le choix que dattendre que quelquun prenne votre place dans cette geôle.
Votre pied glisse sur de la bave descargot (case n° 16), et vous fait retourner une lieue en arrière.
Vous apercevez un beau petit lapin (case n° 19) et essayez de le rattraper. Vous courrez durant 5 lieues supplémentaires.
Fichtre ! Un serpent (case n° 23) qui tente de vous faire croire tout et nimporte quoi. Vous mettrez une journée entière pour vous en remettre et resterez donc ici durant ce laps de temps.
Vous croisez Robin des Bois (case n° 26) qui vous met au défi. Il vous prête son arc et vous demande de battre son score sur la cible la plus grosse des trois du tournoi. ( tournament ) hé oui il est bon joueur notre Robin des Bois. Mais le score à battre est quand même de 1200 points que vous devrez me montrer (screen ) avant de pouvoir continuer votre chemin.
Ouh là là, vous avez voulu monter à un arbre pour tenter dapercevoir le sanglier. Malheureusement vous vous êtes fait piquer par une guêpe (case n° 29) au dard empoisonné. Cela vous emmène dans un songe loin loin très loin . Retournez 14 lieues en arrière (case n°15).
Et bien sûr aucun dentre vous ne peut se trouver au même endroit quun autre. Si cela vous arrive et que vous rejoignez un chasseur, ce dernier devra aller prendre votre place.
Exception les deux premiers jours car vous vous en douterez, bousculade il va y avoir les premières lieues
Tout se passe dans la forêt. En gain un panier garni pour le premier qui le découvrira. En prime le droit de donner un nom au sanglier . Après, un plat mijoté : le bourbeller
Le nombre de participants à cette chasse est illimité et nest pas réservé aux seuls Orléanais.
La date butoir dinscription est le 5 octobre 1460
Le premier à partir à la chasse sera celui qui aura la chance de trouver dans son pigeonnier le nombre maximum de lieues à parcourir. (Lancé dun dé à 6 faces) Il pourra avancer de deux lieues supplémentaires. Les autres démarreront la chasse aussitôt après lui, sans importance dordre de départ.
Chaque jour, chacun de vous recevra un pigeon lui indiquant le nombre de lieues quil pourra parcourir dans la forêt. (lancé dun dé à 6 faces)
Au nombre de lieues annoncées, il lui faudra avancer sur le parcours. (pré-tracé par mes soins.)
Bin oui, je vous ai quand même préparé le terrain, pas envie que vous vous perdiez non plus.
Attention, à certains endroits, le sanglier ne vous laissera pas avancer aussi facilement. il vous faudra vous adapter (cases spéciales avec RP en adéquation bien sûr).
Le but : arriver le premier là où se trouve le sanglier (case non numérotée).
Il sera tenu à jour en fin de chaque journée (en espérant que tout le monde suivra bien le « timing » ) le panneau daffichage à lentrée du parcours (information sur chaque lancé attribué à chaque participant et numéros de cases de départ et darrivée)
Attention : le premier arrivé gagnera le panier garni et donnera un nom au sanglier. A condition de tomber juste, autrement il retournera en arrière, sur autant de lieues quil lui reste à parcourir (selon le lancé de dé)
Dans le cas où quelquun pourrait avoir des difficultés à avancer (retard dans le RP), je mettrai tout en uvre pour laider, mais au bout de deux fois sans arriver à le sortir de sa situation, je me verrai contrainte de lui demander dabandonner la chasse au sanglier (relance par pigeon 2 fois maxi, avant retrait du nom, et ce pour le bon déroulement de lanimation merci)
Sur ce, bonne chance à tous les chasseurs !
Quelque part, lors de votre chasse au sanglier :
Loie (case n° 4) vous pince le mollet, vous avez très mal et la fuyez. Avancez de trois lieues.
Vous tombez sur un puits (case n° 9), vous avez soif mais pas de seau. Reculez de 2 lieues.
Vous tombez dans un piège (case n° 13). Vous navez pas le choix que dattendre que quelquun prenne votre place dans cette geôle.
Votre pied glisse sur de la bave descargot (case n° 16), et vous fait retourner une lieue en arrière.
Vous apercevez un beau petit lapin (case n° 19) et essayez de le rattraper. Vous courrez durant 5 lieues supplémentaires.
Fichtre ! Un serpent (case n° 23) qui tente de vous faire croire tout et nimporte quoi. Vous mettrez une journée entière pour vous en remettre et resterez donc ici durant ce laps de temps.
Vous croisez Robin des Bois (case n° 26) qui vous met au défi. Il vous prête son arc et vous demande de battre son score sur la cible la plus grosse des trois du tournoi. ( tournament ) hé oui il est bon joueur notre Robin des Bois. Mais le score à battre est quand même de 1200 points que vous devrez me montrer (screen ) avant de pouvoir continuer votre chemin.
Ouh là là, vous avez voulu monter à un arbre pour tenter dapercevoir le sanglier. Malheureusement vous vous êtes fait piquer par une guêpe (case n° 29) au dard empoisonné. Cela vous emmène dans un songe loin loin très loin . Retournez 14 lieues en arrière (case n°15).
Et bien sûr aucun dentre vous ne peut se trouver au même endroit quun autre. Si cela vous arrive et que vous rejoignez un chasseur, ce dernier devra aller prendre votre place.
Exception les deux premiers jours car vous vous en douterez, bousculade il va y avoir les premières lieues
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