Walan
Pour cette partie des festivités, l'estrade placée devant les portes du castel de Pierre-Scize seraient quelque peu inutiles. Mais la chose avait été prévue, et le long des berges du Rhône avait été aménagée une autre plateforme -presque un quai- pour que chacun puisse assister aux spectacles des concurrents s'élançant chacun sur leur barque et du malheureux perdant buvant la tasse.
Sur quelques uns des poteaux étaient affichées les modalités de ces joutes un peu particulières.
Sur quelques uns des poteaux étaient affichées les modalités de ces joutes un peu particulières.
Citation:
Modalités des joutes nautiques :
- Principe : les concurrents s'affrontent deux à deux sur un bras d'eau du Rhône. Chacun se tient debout sur une barque aménagée et leurs rameurs les élancent l'un contre l'autre. Le but consiste à faire tomber son adversaire ou au minimum à briser sa lance sur lui. L'exercice ne visant à pas à tuer son adversaire, les lances sont fragilisées pour se rompre plus facilement.
Chaque duel se court en trois lances, ce qui signifie que les adversaires s'affronteront trois fois et que le vainqueur sera celui ayant été le meilleur à l'issue de ces trois passes.
Principe HRP:
Les joutes se résoudront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, l'organisateur choisit des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donne à l'organisateur sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries est alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqués. Si le total dépasse 9, on "boucle" (par exemple, si la somme fait 14 on regarde le résultat 4).
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
Pour chaque duel, l'organisateur décrira sommairement le résultat des différentes passes, les joueurs étant fortement invités et incités à broder par la suite sur cette base. - Délai d'inscription : trois jours à compter de cette annonce.
- Récompense : Le vainqueur recevra un prix de 100 écus.