Mj_
Les règles du jeu
- 1- Introduction
Les règles pour un Jeux de Rôle solo sont légèrement différentes de celles pour plusieurs joueurs. Le fait qu'il n'y ait qu'un joueur, rend la partie plus souple, et quand j'entends plus souple, je veux dire qui laisse plus de liberté... et donc aussi possiblement un peu plus complexe.
- Objectif de la "mission": Louis doit ressortir du manoir avec le maximum de documents/objets relatifs à ses origines.
Remarque: Ca parait long comme ça, mais pas d'inquiétude, je m'occupe des calculs.
- 2 - Les jets de dés et les compétences
Spoiler:
Les caractéristiques des personnages correspondent à la "réalité" et non pas aux scores IG des personnages. Chaque caractéristique est notée de zéro à vingt, la valeur moyenne d'un individu adulte lambda en bonne santé étant de neuf.
Zéro correspond à un niveau de total néophyte. Par exemple, zéro en constitution signifie que le perso tombe malade à chaque coup de vent, choppe une bronchite et se retrouve cloué au lit. 20 correspond à un niveau dathlète olympique.
A partir de ces caractéristiques, je choisirais de mon propre chef d'évaluer la réussite ou l'échec de certaines actions.
Les conditions extérieures pourront avoir beaucoup d'influence sur la réussite. Les compétences calculées pourront donc avoir des bonus ou des malus. Pour donner un ordre de grandeur:
Dans la plupart des cas, quand les conditions sont favorables, je n'interviendrais pas et laisserais au joueur déterminer lui même les actions de son perso.
Pour savoir si une action est réussie, j'utilise trois dés à six faces (3D6). Si le résultat du lancé de dé est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est réussie.
Dans tous les cas, même si la probabilité de réussite est de 0% ou de 100%,
Chacun de ces résultat ayant une probabilité de 0,5%
Les PV des persos sont calculés comme une compétence. Je prends 2/3 de constitution et 1/3 de force. Le perso tombera inconscient dès qu'il atteint zéro PV et meurt si ses PV descendent sous la valeur négative de ses PV d'origine.
La mort d'un personnage secondaire (PS) si elle arrive, sera définitive.
La mort d'un personnage principal, vu qu'il ne peut pas mourir, sera jouée comme un état comateux.
Un perso inconscient, et n'ayant pas d'hémorragie, récupère 1PV par jour RP.
Pour avoir une idée des dégâts infligés, voilà une table des dégâts lors d'une chute en fonction de l'altitude.
- A- Les caractéristiques
Les caractéristiques des personnages correspondent à la "réalité" et non pas aux scores IG des personnages. Chaque caractéristique est notée de zéro à vingt, la valeur moyenne d'un individu adulte lambda en bonne santé étant de neuf.
- Points de Force (PF): Capacité à soulever des charges, à tordre des objets, etc. avec la simple force musculaire.
- Points de Constitution (PC): force physique du perso, par exemple capacité à rester en apnée ou à résister à un poison, à rester éveiller malgré la fatigue, etc...
- Points de Perception (PP): Faculté à repérer un détail, à discerner une conversation dans le brouhaha, etc...
- Points de Réflexes (PR): Capacité à répondre rapidement à une sollicitation extérieure imprévue et soudaine, l'agilité, la coordination des membres, etc.
- Points de Discrétion (PdD): Capacité à se mouvoir lestement sans attirer l'attention. Prend en compte la souplesse, mais aussi l'apparence, la taille, la capacité à se fondre dans la population a savoir profiter des ombres et de l'environnement, etc.
- Points de Chance (PdC): Le personnage est-il chanceux, ou poisseux ?
Zéro correspond à un niveau de total néophyte. Par exemple, zéro en constitution signifie que le perso tombe malade à chaque coup de vent, choppe une bronchite et se retrouve cloué au lit. 20 correspond à un niveau dathlète olympique.
A partir de ces caractéristiques, je choisirais de mon propre chef d'évaluer la réussite ou l'échec de certaines actions.
Exemple a écrit:
Louis veut soustraire la bourse à un passant. Pour savoir si il réussi son larcin, je décide que la compétence "pickpocket" correspond à 2/3 de Réflexes et à 1/3 de Discrétion. Louis a,
Sa compétence "pickpocket" sera donc de 13 (arrondie à la valeur entière la plus proche, ou sinon, inférieure):
2/3 * 13 + 1/3 * 14 = 13
- 13 PR
14 PdD
Sa compétence "pickpocket" sera donc de 13 (arrondie à la valeur entière la plus proche, ou sinon, inférieure):
2/3 * 13 + 1/3 * 14 = 13
- B- Les bonus et les malus
Les conditions extérieures pourront avoir beaucoup d'influence sur la réussite. Les compétences calculées pourront donc avoir des bonus ou des malus. Pour donner un ordre de grandeur:
Bonus et malus a écrit:
Si l'action est,
- - Triviale: bonus +15
- Enfantin: bonus +10
- Facile: bonus +5
- Aisée: bonus +2
- Compliquée: malus -2
- Difficile: malus -5
- Épique: malus -10
- Légendaire: malus -15
Dans la plupart des cas, quand les conditions sont favorables, je n'interviendrais pas et laisserais au joueur déterminer lui même les actions de son perso.
Exemple a écrit:
Louis veut délester une cible de sa bourse qui observe un jongleur. La scène se passe en place publique, les gens peuvent se heurter, il y a du bruit et l'attention de la victime est focalisée sur les saltimbanques: entre aisée et facile (+3). MAIS Justement, il y a beaucoup de monde, et tout le monde sait que c'est le lieu propice aux pickpockets. Louis peut être aperçu. Un jet chance est requis, s'il est réussi pas de malus, si c'est un échec il y a probabilité non négligeable de se faire repérer: Difficile (-5). Supposons que le jet chance soit réussi, donc pas de malus.
Résultat: facteur d'ajustement de +3
Dans ce cas précis, la compétence "pickpocket" de Louis sera de 16.
Résultat: facteur d'ajustement de +3
Dans ce cas précis, la compétence "pickpocket" de Louis sera de 16.
- C- Calculs de la réussite ou de l'échec.
Pour savoir si une action est réussie, j'utilise trois dés à six faces (3D6). Si le résultat du lancé de dé est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est réussie.
Exemple a écrit:
Ici, avec une valeur de 16, Louis a théoriquement 98,1% de chance de délester sa victime... si le jet chance avait été raté, le score de réussite du vol aurait été de 11. La probabilité de réussite serait alors tombée à 62,5% ce qui reste confortable. Louis, à 13 ans, même mal chanceux, a tous les atouts pour faire un bon pickpocket. Ceci dit, un échec ici, ne signifierait pas que le larcin a échoué, mais qu'il s'est fait repérer par quelqu'un.
- D- Réussite et Échec critiques.
Dans tous les cas, même si la probabilité de réussite est de 0% ou de 100%,
- - Un résultat de 1-1-1 aux dés indique une réussite très favorable.
- Un résultat de 6-6-6 aux dés indique un échec cuisant.
Chacun de ces résultat ayant une probabilité de 0,5%
- E- Points de Vie (PV) et mort.
Les PV des persos sont calculés comme une compétence. Je prends 2/3 de constitution et 1/3 de force. Le perso tombera inconscient dès qu'il atteint zéro PV et meurt si ses PV descendent sous la valeur négative de ses PV d'origine.
Exemple a écrit:
Louis a,
Il a donc 9 PV (8*1/3 + 10*2/3 = 9). Pour tomber dans un comas profond, il doit avoir un score inférieur ou égal à -9 PV.
- 8 PF
10 PC
Il a donc 9 PV (8*1/3 + 10*2/3 = 9). Pour tomber dans un comas profond, il doit avoir un score inférieur ou égal à -9 PV.
La mort d'un personnage secondaire (PS) si elle arrive, sera définitive.
La mort d'un personnage principal, vu qu'il ne peut pas mourir, sera jouée comme un état comateux.
Un perso inconscient, et n'ayant pas d'hémorragie, récupère 1PV par jour RP.
Pour avoir une idée des dégâts infligés, voilà une table des dégâts lors d'une chute en fonction de l'altitude.
Dégâts lors d'une chute a écrit:
1 ou 2 mètres : 1D6-3 dégâts par mètre (soit de 0 à 9 PV pour une chute de deux mètres),
3 ou 4 mètres : 1D6-2 dégâts par mètre (soit de 2 à 20 PV pour une chute de 4 mètres),
5 mètres ou plus : 1D6-1 dégâts par mètre (soit de 5 à 35 PV pour une chute de 6 mètres).
3 ou 4 mètres : 1D6-2 dégâts par mètre (soit de 2 à 20 PV pour une chute de 4 mètres),
5 mètres ou plus : 1D6-1 dégâts par mètre (soit de 5 à 35 PV pour une chute de 6 mètres).
- 3 - Combats, réussite et dégâts
Spoiler:
Première chose: le RP prime. Une dague fera toujours moins de dégâts qu'une épée. Ceci dit, si un personnage est surpris et se fait égorger, il est mort, point barre.
Une attaque est toujours considérée comme réussie (sauf cas particulier)... face à un mannequin de paille, je vois mal comment un perso pourrait le louper. Donc, ce qui est tiré aux dés ce sont:
Première chose: le RP prime. Une dague fera toujours moins de dégâts qu'une épée. Ceci dit, si un personnage est surpris et se fait égorger, il est mort, point barre.
Une attaque est toujours considérée comme réussie (sauf cas particulier)... face à un mannequin de paille, je vois mal comment un perso pourrait le louper. Donc, ce qui est tiré aux dés ce sont:
- - Les dégâts infligés
- La réaction du défenseur (parade ou esquive)
Citation:
En dehors de circonstances spécifiques (attaques par surprise, fatigue, éblouissement, confusion, etc.), Lorsque deux persos s'affrontent, celui qui engage le combat est celui qui a le score de Réflexes le plus élevé. En cas d'égalité, on tire au dés.
Initiative
En dehors de circonstances spécifiques (attaques par surprise, fatigue, éblouissement, confusion, etc.), Lorsque deux persos s'affrontent, celui qui engage le combat est celui qui a le score de Réflexes le plus élevé. En cas d'égalité, on tire au dés.
Il y a deux types d'attaques possibles. taille ou estoc
Remarque: l'estoc sera préférée par les persos agiles et la taille par les gros bourrins.
Remarque: l'estoc sera préférée par les persos agiles et la taille par les gros bourrins.
Citation:
L'attaquant utilise le tranchant de son arme, ou si l'arme n'est pas tranchante, inflige des dégâts contondants. La différence entre une arme tranchante ou contondante ne se fera que RP, pour plus de simplicité. Les règles seront donc les mêmes pour ces deux types d'armes (bâton ou épée, en gros).
Une attaque de taille peut être esquivée OU parée.
avantage: Il est plus difficile de se faire désarmer face à un adversaire très agile que lors d'une attaque d'estoc.
inconvénient: Les dégâts infligés sont moins importants.
Les dégâts de base sont calculés à partir de la valeur de la "compétence" "dégâts de taille du perso" qui correspond à 2/3*PF + 1/6*PR + 1/6*PdC. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:
Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.
Modificateur de dégâts: Une dague infligera moins de dégâts qu'une épée... donc aux valeurs sus-mentionnées, il faut
L'attaque de taille
L'attaquant utilise le tranchant de son arme, ou si l'arme n'est pas tranchante, inflige des dégâts contondants. La différence entre une arme tranchante ou contondante ne se fera que RP, pour plus de simplicité. Les règles seront donc les mêmes pour ces deux types d'armes (bâton ou épée, en gros).
Une attaque de taille peut être esquivée OU parée.
avantage: Il est plus difficile de se faire désarmer face à un adversaire très agile que lors d'une attaque d'estoc.
inconvénient: Les dégâts infligés sont moins importants.
Les dégâts de base sont calculés à partir de la valeur de la "compétence" "dégâts de taille du perso" qui correspond à 2/3*PF + 1/6*PR + 1/6*PdC. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:
0 à 5 -> 1D6 - 5
6 -> 1D6 - 4
7 -> 1D6 - 3
8 et 9 -> 1D6 - 2
10 et 11 -> 1D6 - 1
12 -> 1D6
13 -> 1D6 + 1
14 et 15 -> 1D6 + 2
16 et 17 -> 1D6 + 3
18 et 19 -> 1D6 +4
20 -> 1D6 + 5
6 -> 1D6 - 4
7 -> 1D6 - 3
8 et 9 -> 1D6 - 2
10 et 11 -> 1D6 - 1
12 -> 1D6
13 -> 1D6 + 1
14 et 15 -> 1D6 + 2
16 et 17 -> 1D6 + 3
18 et 19 -> 1D6 +4
20 -> 1D6 + 5
Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.
Modificateur de dégâts: Une dague infligera moins de dégâts qu'une épée... donc aux valeurs sus-mentionnées, il faut
- retrancher 1 point si l'arme est une dague
retrancher 1 point si l'arme est un bâton
Citation:
L'attaquant utilise la pointe de son arme.
Une attaque d'estoc ne peut être qu'esquivée.
avantage: Les dégâts infligés sont plus importants.
inconvénient: Possibilité accrue de se faire désarmer en cas d'esquive réussie.
Les dégâts de base sont calculés à partir de la valeur de la "compétence" "dégâts d'estoc du perso" qui correspond à 1/6*PF + 2/3*PR + 1/6*PdC. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:
Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.
Modificateur de dégâts: Une dague infligera moins de dégâts qu'une épée... donc aux valeurs sus-mentionnées, il faut
L'attaque d'estoc
L'attaquant utilise la pointe de son arme.
Une attaque d'estoc ne peut être qu'esquivée.
avantage: Les dégâts infligés sont plus importants.
inconvénient: Possibilité accrue de se faire désarmer en cas d'esquive réussie.
Les dégâts de base sont calculés à partir de la valeur de la "compétence" "dégâts d'estoc du perso" qui correspond à 1/6*PF + 2/3*PR + 1/6*PdC. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:
0 à 4 -> 1D6 - 4
5 -> 1D6 - 3
6 -> 1D6 - 2
7 -> 1D6 - 1
8 et 9 -> 1D6
10 et 11 -> 1D6 +1
12 -> 1D6 + 2
13 et 14 -> 1D6 + 3
15 et 16 -> 1D6 +4
17 et 18 -> 1D6 + 5
19 et 20 -> 1D6 + 6
5 -> 1D6 - 3
6 -> 1D6 - 2
7 -> 1D6 - 1
8 et 9 -> 1D6
10 et 11 -> 1D6 +1
12 -> 1D6 + 2
13 et 14 -> 1D6 + 3
15 et 16 -> 1D6 +4
17 et 18 -> 1D6 + 5
19 et 20 -> 1D6 + 6
Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.
Modificateur de dégâts: Une dague infligera moins de dégâts qu'une épée... donc aux valeurs sus-mentionnées, il faut
- retrancher 1 points si l'arme est une dague
retrancher 2 points si l'arme est un bâton
Citation:
Un perso peut parer une attaque de taille.
La compétence parade est calculée ainsi: 2/3*PF + 1/6*PR + 1/6*PdC (même calcul que pour l'attaque de taille).
Un résultat aux dés inférieur ou égal au score de parade -6 signifie que le défenseur réussi à éjecter l'arme de la main de l'attaquant.
La parade
Un perso peut parer une attaque de taille.
La compétence parade est calculée ainsi: 2/3*PF + 1/6*PR + 1/6*PdC (même calcul que pour l'attaque de taille).
Un résultat aux dés inférieur ou égal au score de parade -6 signifie que le défenseur réussi à éjecter l'arme de la main de l'attaquant.
Citation:
Un perso peut esquiver une attaque de taille, mais cela n'est pas si facile. Il faut retirer 1 point à sa compétence "esquive". Il peut aussi esquiver normalement une attaque d'estoc.
La compétence esquive est calculée ainsi: 2/3*PR + 1/6*PdC + 1/6*PdD
L'esquive
Un perso peut esquiver une attaque de taille, mais cela n'est pas si facile. Il faut retirer 1 point à sa compétence "esquive". Il peut aussi esquiver normalement une attaque d'estoc.
La compétence esquive est calculée ainsi: 2/3*PR + 1/6*PdC + 1/6*PdD
- Lors de l'esquive d'une attaque d'estoc, si le résultat aux dés est inférieur ou égal au score d'esquive -4 le défenseur peut saisir la main armée de l'attaquant (voir immobilisation).
- Si le résultat aux dés est inférieur ou égal au score d'esquive -6 le défenseur se saisi de l'arme de l'attaquant.
- Une esquive ne permet pas de désarmer lors d'une attaque de taille.
Citation:
Les blessures que les joueurs devront faire jouer à leur persos sont réparties en quatre catégories. La valeur des pertes de PV sont choisies par le joueur en fonction du type de blessure.
Les Blessures
Les blessures que les joueurs devront faire jouer à leur persos sont réparties en quatre catégories. La valeur des pertes de PV sont choisies par le joueur en fonction du type de blessure.
Blessure bénigne: pas de perte de PV, à jouer uniquement RP
Blessure sérieuse: de 1 à 4PV, pas de handicap. (mise à jour de la fiche du perso)
Blessure lourde: de 5 à 7 PV, handicap déterminé par le joueur (mise à jour de la fiche de son perso)
Blessure critique: de 8 à 999 PV, handicap + hémorragie (hémorragie = perte d'un PV toutes les demies heures de jeu RP, à jouer RP aussi donc). (mise à jour de la fiche du perso)
Citation:
Lorsque deux persos essaient de s'immobiliser par la force, celui qui a l'initiative a droit à un jet de force contre force sur une table de confrontation... bref... je m'occuperais des calculs.
Immobilisation
Lorsque deux persos essaient de s'immobiliser par la force, celui qui a l'initiative a droit à un jet de force contre force sur une table de confrontation... bref... je m'occuperais des calculs.
Citation:
La compétence "coups" est calculée de la manière suivante: 2/3*PF + 1/3*PR. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:
Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.
Coup de poings et coups de pieds
La compétence "coups" est calculée de la manière suivante: 2/3*PF + 1/3*PR. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:
0 à 5 -> 1D6 - 5
6 à 8 -> 1D6 - 4
9 à 11 -> 1D6 - 3
12 à 14 -> 1D6 - 2
15 et 16 -> 1D6 - 1
17 et 18 -> 1D6
19 et 20 -> 1D6 + 1
6 à 8 -> 1D6 - 4
9 à 11 -> 1D6 - 3
12 à 14 -> 1D6 - 2
15 et 16 -> 1D6 - 1
17 et 18 -> 1D6
19 et 20 -> 1D6 + 1
Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.
Citation:
Ce n'est qu'une indication, mais on peut supposer qu'un perso sera sonné s'il perd au moins un tiers de ses PV. Pour assommer un perso, se sera purement joué RP.
Sonné
Ce n'est qu'une indication, mais on peut supposer qu'un perso sera sonné s'il perd au moins un tiers de ses PV. Pour assommer un perso, se sera purement joué RP.
- 4 - Le déroulement d'un combat
Spoiler:
La seule chose que les joueurs ont à faire, c'est:
Philibert et Louis ont 13 en Réflexes, Les deux persos sont très bon niveau rapidité. Pas excellents, mais très bons. En combat singulier il faudrait les départager au dés pour savoir qui prend l'initiative, mais Louis va la jouer plus finement, il espère prendre le garde par surprise.
Le MJ fait ses calculs. Louis a 1D6 en dégâts d'estoc avec sa dague. Au dé, il obtient 5. Si le garde ne réagit pas c'est une blessure lourde. Le garde a 11 en esquive. Résultat avec 3D6: 14. Le garde n'a pas le temps d'esquiver et se prend le coup de plein fouet. La fiche du garde est mise à jour. Handicap: ne peut plus fournir d'effort violent, est tétanisé par la douleur. PV:6 Le MJ décide de faire perdre 6 points plutôt que 5 à Philibert.
- 1- Attaque pour celui qui a l'initiative (en conditions normales, c'est celui qui a le score Réflexe le plus élevé (attaquant), l'autre a le rôle de défenseur. L'attaquant choisit une attaque de taille (avec le tranchant) ou d'estoc (avec la pointe). L'attaque est toujours un succès, ce sont les dégâts qui sont tirés aux dés.
2- Après une attaque, le défenseur peut
- - Parer ou esquiver si l'attaque est de taille
- Esquiver si l'attaque est d'estoc.
Si l'action est réussie (parade ou esquive), le défenseur peut
- - Enchainer une contrattaque et choisit entre taille ou estoc, il devient l'attaquant.
- Fuir. La fuite est un succès si l'attaquant échoue à un jet Réflexe - 5. Si la fuite échoue, l'attaquant peut relancer une attaque.
Attention, de bons résultats en parade ou en esquive peuvent permettre de désarmer son adversaire (voir 3- Combats, réussite et dégâts)
La seule chose que les joueurs ont à faire, c'est:
- Indiquer si l'attaque est de taille ou d'estoc quand il attaquent.
- S'ils prévoient une esquive ou une parade quand il sont attaqués.
Exemple de combat
MJ a écrit:
Tandis que Louis furetait autour du manoir, Philibert dont c'était le tour de garde se retrouva nez à nez avec Louis au détour de l'angle de la bâtisse. Ni une ni deux, il dégaina son épée et mit Louis en joue
Qu'est-ce que tu fous là gamin ? T'es pas sensé marauder ici. Déguerpi vite fait, sinon tu vas tâter de ma lame aussi certain que je m'appelle Philibert !
Qu'est-ce que tu fous là gamin ? T'es pas sensé marauder ici. Déguerpi vite fait, sinon tu vas tâter de ma lame aussi certain que je m'appelle Philibert !
Philibert et Louis ont 13 en Réflexes, Les deux persos sont très bon niveau rapidité. Pas excellents, mais très bons. En combat singulier il faudrait les départager au dés pour savoir qui prend l'initiative, mais Louis va la jouer plus finement, il espère prendre le garde par surprise.
LJDLouis a écrit:
Louis s'inclina plein de soumission. Pardon m'sieur, je me promenais. Je sais il est tard, je devrais être au baraquement, mais voyez vous, une petite envie pressante... et puis ensuite, ben le parfum de la nuit, l'herbe sous les pieds... voilà que je me laisse emporter par un je ne sais quoi de rêverie. Dit-il en s'approchant naturellement du garde, dans une attitude ne montrant aucune hostilité, tout en tâtant de la main la dague qu'il avait coincée dans sa ceinture. Une fois à bonne distance, il saisit le manche de sa dague et porte un coup d'estoc vers la poitrine du garde.
Le MJ fait ses calculs. Louis a 1D6 en dégâts d'estoc avec sa dague. Au dé, il obtient 5. Si le garde ne réagit pas c'est une blessure lourde. Le garde a 11 en esquive. Résultat avec 3D6: 14. Le garde n'a pas le temps d'esquiver et se prend le coup de plein fouet. La fiche du garde est mise à jour. Handicap: ne peut plus fournir d'effort violent, est tétanisé par la douleur. PV:6 Le MJ décide de faire perdre 6 points plutôt que 5 à Philibert.
MJ a écrit:
Philibert tenta de s'écarter de la trajectoire de la lame. C'est qu'il ne l'avait jamais blairé le Louis, un petit merdeux qui jouait les mielleux avec le maitre des lieux, alors il était sur ses gardes. Mais le jeune garçon avait la vélocité d'un félin. La dague lui perfora la poitrine et le garde tomba derechef à genoux, levant faiblement une main pour demander grâce, tout en laissant tomber son épée, et en crachant des gouttes de sang dans une respiration qui sifflait comme une cheminée qu'on n'avait jamais ramonée. Sonné, il était hors de combat et fini par s'écrouler par terre.
- 5 - Le déroulement de la partie
Spoiler:
Contrairement à un JDR multijoueurs, nul besoin ici de saucissonner l'histoire en séquences de manière à synchroniser les persos. Donc, le jeu se joue comme un RP normal. Il y a tout de même des contraintes:
Le MJ pourrait faire un calcul pour savoir si Louis parvient effectivement à se hisser au bord de la fenêtre, mais cela n'apporterait pas grand chose à l'histoire et de plus Louis à les caractéristiques adéquates pour que cela soit tout-à-fait plausible. Néanmoins un petit jet s'impose. Le MJ prend 2/3 de discrétion + 1/3 de chance, la discrétion n'est pas tout... faudrait pas que quelqu'un jette un coup dil par la fenêtre, ou entende les bruits de pieds qui glissent contre le mur... et puis il y a encore les râles du garde qui gît sur la pelouse... Le score obtenu est 12. le résultat avec 3D6 est 15... Louis se fait repérer... Mais de quelle manière et par qui ? C'est ce que le MJ écrira dans son post...
Citation:
Le joueur ne peut faire intervenir son perso que dans la zone de vision de celui-ci. Le post s'arrête par exemple lorsqu'un perso ouvre une porte, regarde par une fenêtre ou d'une manière générale arrive dans un lieu qu'il ne voyait pas au début du post. Pas de...
Bon, je force le trait, mais le concept est plus simple à saisir ainsi.
Le jeu dans l'espace est limité
Le joueur ne peut faire intervenir son perso que dans la zone de vision de celui-ci. Le post s'arrête par exemple lorsqu'un perso ouvre une porte, regarde par une fenêtre ou d'une manière générale arrive dans un lieu qu'il ne voyait pas au début du post. Pas de...
Citation:
Louis ouvra la porte, traversa la salle à manger, monta les escaliers, ouvrit la porte du boudoir, se dirigea vers le bureau, ouvrit le secrétaire, prit la paperasse présente et la glissa dans sa poche puis fit demi-tour avant de ressortir par les grilles du château.
Bon, je force le trait, mais le concept est plus simple à saisir ainsi.
Citation:
Citation:
Toutes les actions simples sont a priori considérées comme réalisables. Si le joueur n'est pas sûr que son perso puisse réaliser une action, il précise en fin de post ses intentions et laisse le MJ déterminer si l'action est réussie ou non. Si le MJ considère qu'une action menée par le joueur comme étant une réussite évidente, aurait pu être un échec il peut rectifier le tire.
A part le coup du champ de vision, quand faut-il s'arrêter ?
Toutes les actions simples sont a priori considérées comme réalisables. Si le joueur n'est pas sûr que son perso puisse réaliser une action, il précise en fin de post ses intentions et laisse le MJ déterminer si l'action est réussie ou non. Si le MJ considère qu'une action menée par le joueur comme étant une réussite évidente, aurait pu être un échec il peut rectifier le tire.
Exemple de partie
LJDLouis a écrit:
Après avoir retiré sa lame de la poitrine de Philibert, Louis qui n'était pas un assassin laissa là le pauvre garde certain qu'il était hors d'état de nuire. Après avoir fait le tour de la bâtisse, il aperçu une fenêtre au rez-de-chaussée d'où émanait une faible lueur (info donnée en préambule de l'histoire). Il s'approcha à pas de loup et grimpa lestement en s'accrochant au rebord de la fenêtre pour distinguer ce qu'il y avait dans la pièce.
Le MJ pourrait faire un calcul pour savoir si Louis parvient effectivement à se hisser au bord de la fenêtre, mais cela n'apporterait pas grand chose à l'histoire et de plus Louis à les caractéristiques adéquates pour que cela soit tout-à-fait plausible. Néanmoins un petit jet s'impose. Le MJ prend 2/3 de discrétion + 1/3 de chance, la discrétion n'est pas tout... faudrait pas que quelqu'un jette un coup dil par la fenêtre, ou entende les bruits de pieds qui glissent contre le mur... et puis il y a encore les râles du garde qui gît sur la pelouse... Le score obtenu est 12. le résultat avec 3D6 est 15... Louis se fait repérer... Mais de quelle manière et par qui ? C'est ce que le MJ écrira dans son post...
- 4 - Fiches des persos
Louis - 13 ans
Spoiler:
Force: 8
Constitution: 10
Perception: 14
Réflexes: 13
Discrétion: 14
Chance: 8 (il a vraiment pas eut de chance jusque là dans sa vie... mais la tendance a l'air de s'inverser.)
Dégâts de taille: 1D6 -2 (1D6 -3 avec la dague) (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (1D6 avec la dague) (score=11)
Dégâts à mains nues: 1D6 -3 (score=10)
Parade: 9
Esquive: 12
PV: 8 (9)
Pas de handicap
Possède une dague
Constitution: 10
Perception: 14
Réflexes: 13
Discrétion: 14
Chance: 8 (il a vraiment pas eut de chance jusque là dans sa vie... mais la tendance a l'air de s'inverser.)
Dégâts de taille: 1D6 -2 (1D6 -3 avec la dague) (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (1D6 avec la dague) (score=11)
Dégâts à mains nues: 1D6 -3 (score=10)
Parade: 9
Esquive: 12
PV: 8 (9)
Pas de handicap
Possède une dague
Philippe d'Ormeval - maitre du domaine
Spoiler:
Force: 8
Constitution: 12
Perception: 10
Réflexes: 10
Discrétion: 7
Chance: 15
Dégâts de taille: 1D6 -2 (1D6 -3 avec la dague) (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (1D6 avec la dague) (score=10)
Dégâts à mains nues: 1D6 -3 (score=9)
Parade: 9
Esquive: 10
PV: 10
Pas de handicap
Possède une dague.
Constitution: 12
Perception: 10
Réflexes: 10
Discrétion: 7
Chance: 15
Dégâts de taille: 1D6 -2 (1D6 -3 avec la dague) (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (1D6 avec la dague) (score=10)
Dégâts à mains nues: 1D6 -3 (score=9)
Parade: 9
Esquive: 10
PV: 10
Pas de handicap
Possède une dague.
Cécilia - maitresse du domaine
Spoiler:
Force: 5
Constitution: 13
Perception: 11
Réflexes: 9
Discrétion: 14
Dégâts de taille: 1D6 -4 (score=6)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=8)
Dégâts à mains nues: 1D6 -4 (score=6)
Parade: 7
Esquive: 9
Chance: 10
PV: 10
Pas de handicap
Constitution: 13
Perception: 11
Réflexes: 9
Discrétion: 14
Dégâts de taille: 1D6 -4 (score=6)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=8)
Dégâts à mains nues: 1D6 -4 (score=6)
Parade: 7
Esquive: 9
Chance: 10
PV: 10
Pas de handicap
Jérôme: chef de la garde
Spoiler:
Force: 14
Constitution: 13
Perception: 13
Réflexes: 14
Discrétion: 6
Chance: 10
Dégâts de taille: 1D6 +1 (score=13)
Dégâts d'estoc: 1D6 +3 (score=13)
Dégâts à mains nues: 1D6 -2 (score=14)
Parade: 13
Esquive: 13
PV: 13
Pas de handicap
Possède une épée
Porte une armure de cuir (-2 aux dégâts infligés)
Constitution: 13
Perception: 13
Réflexes: 14
Discrétion: 6
Chance: 10
Dégâts de taille: 1D6 +1 (score=13)
Dégâts d'estoc: 1D6 +3 (score=13)
Dégâts à mains nues: 1D6 -2 (score=14)
Parade: 13
Esquive: 13
PV: 13
Pas de handicap
Possède une épée
Porte une armure de cuir (-2 aux dégâts infligés)
Conrad - garde 1
Spoiler:
Force: 12
Constitution: 9
Perception: 10
Réflexes: 8
Discrétion: 10
Chance: 8
Dégâts de taille: 1D6 -1 (score=10)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=9)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 3 (score=9)
Parade: 10
Esquive: 8
PV: 10
Pas de handicap
Possède une épée
Constitution: 9
Perception: 10
Réflexes: 8
Discrétion: 10
Chance: 8
Dégâts de taille: 1D6 -1 (score=10)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=9)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 3 (score=9)
Parade: 10
Esquive: 8
PV: 10
Pas de handicap
Possède une épée
Philibert - garde 2
Spoiler:
Force: 9
Constitution: 14
Perception: 12
Réflexes: 13
Discrétion: 12
Chance: 7
Dégâts de taille: 1D6 -2 (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (score=11)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 3 (score=10)
Parade: 9
Esquive: 11
PV: 12
Pas de handicap
Possède une épée
Constitution: 14
Perception: 12
Réflexes: 13
Discrétion: 12
Chance: 7
Dégâts de taille: 1D6 -2 (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (score=11)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 3 (score=10)
Parade: 9
Esquive: 11
PV: 12
Pas de handicap
Possède une épée
Karl - garde 3
Spoiler:
Force: 17
Constitution: 12
Perception: 10
Réflexes: 7
Discrétion: 5
Chance: 9
Dégâts de taille: 1D6 +2 (score=14)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=9)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 2 (score=14)
Parade: 14
Esquive: 8
PV: 15
Pas de handicap
Possède une épée
Constitution: 12
Perception: 10
Réflexes: 7
Discrétion: 5
Chance: 9
Dégâts de taille: 1D6 +2 (score=14)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=9)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 2 (score=14)
Parade: 14
Esquive: 8
PV: 15
Pas de handicap
Possède une épée
Jacques - majordome
Spoiler:
Force: 6
Constitution: 6
Perception: 13
Réflexes: 8
Discrétion: 15
Chance: 7
Dégâts de taille: 1D6 -4 (score=6)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=8)
Dégâts à mains nues: 1D6 -4 (score=7)
Parade: 6
Esquive: 9
PV: 6
Pas de handicap
Constitution: 6
Perception: 13
Réflexes: 8
Discrétion: 15
Chance: 7
Dégâts de taille: 1D6 -4 (score=6)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=8)
Dégâts à mains nues: 1D6 -4 (score=7)
Parade: 6
Esquive: 9
PV: 6
Pas de handicap
Pierre - maitre d'arme/brigand
Spoiler:
Force: 15
Constitution: 12
Perception: 13
Réflexes: 17
Discrétion: 14
Chance: 11
Dégâts de taille: 1D6 +2 (score=15)
Dégâts d'estoc: 1D6 +4 (score=16)
Dégâts à mains nues: 1D6 -1 (score=16)
Parade: 15
Esquive: 15
PV: 7 (13)
Handicap: boîte de la jambe gauche
possède une épée
Porte une armure de cuir (-2 aux dégâts infligés)
Constitution: 12
Perception: 13
Réflexes: 17
Discrétion: 14
Chance: 11
Dégâts de taille: 1D6 +2 (score=15)
Dégâts d'estoc: 1D6 +4 (score=16)
Dégâts à mains nues: 1D6 -1 (score=16)
Parade: 15
Esquive: 15
PV: 7 (13)
Handicap: boîte de la jambe gauche
possède une épée
Porte une armure de cuir (-2 aux dégâts infligés)
- 5 - Les zones du manoir que Louis connait: le reste du manoir lui étant interdit.
Le Rez-de-chaussée
Spoiler:
L'étage
Spoiler:
Edit: les plans complets
Le Rez-de-chaussée
Spoiler:
L'étage
Spoiler: