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[JDR fermé] La délivrance d'une enfance bafouée

Mj_
Les règles du jeu


    1- Introduction


Les règles pour un Jeux de Rôle solo sont légèrement différentes de celles pour plusieurs joueurs. Le fait qu'il n'y ait qu'un joueur, rend la partie plus souple, et quand j'entends plus souple, je veux dire qui laisse plus de liberté... et donc aussi possiblement un peu plus complexe.

    Objectif de la "mission": Louis doit ressortir du manoir avec le maximum de documents/objets relatifs à ses origines.


Remarque: Ca parait long comme ça, mais pas d'inquiétude, je m'occupe des calculs.


    2 - Les jets de dés et les compétences

Spoiler:

    A- Les caractéristiques


Les caractéristiques des personnages correspondent à la "réalité" et non pas aux scores IG des personnages. Chaque caractéristique est notée de zéro à vingt, la valeur moyenne d'un individu adulte lambda en bonne santé étant de neuf.


    - Points de Force (PF): Capacité à soulever des charges, à tordre des objets, etc. avec la simple force musculaire.
    - Points de Constitution (PC): force physique du perso, par exemple capacité à rester en apnée ou à résister à un poison, à rester éveiller malgré la fatigue, etc...
    - Points de Perception (PP): Faculté à repérer un détail, à discerner une conversation dans le brouhaha, etc...
    - Points de Réflexes (PR): Capacité à répondre rapidement à une sollicitation extérieure imprévue et soudaine, l'agilité, la coordination des membres, etc.
    - Points de Discrétion (PdD): Capacité à se mouvoir lestement sans attirer l'attention. Prend en compte la souplesse, mais aussi l'apparence, la taille, la capacité à se fondre dans la population a savoir profiter des ombres et de l'environnement, etc.
    - Points de Chance (PdC): Le personnage est-il chanceux, ou poisseux ?


Zéro correspond à un niveau de total néophyte. Par exemple, zéro en constitution signifie que le perso tombe malade à chaque coup de vent, choppe une bronchite et se retrouve cloué au lit. 20 correspond à un niveau d’athlète olympique.

A partir de ces caractéristiques, je choisirais de mon propre chef d'évaluer la réussite ou l'échec de certaines actions.

Exemple a écrit:
Louis veut soustraire la bourse à un passant. Pour savoir si il réussi son larcin, je décide que la compétence "pickpocket" correspond à 2/3 de Réflexes et à 1/3 de Discrétion. Louis a,
    13 PR
    14 PdD

Sa compétence "pickpocket" sera donc de 13 (arrondie à la valeur entière la plus proche, ou sinon, inférieure):
2/3 * 13 + 1/3 * 14 = 13


    B- Les bonus et les malus


Les conditions extérieures pourront avoir beaucoup d'influence sur la réussite. Les compétences calculées pourront donc avoir des bonus ou des malus. Pour donner un ordre de grandeur:

Bonus et malus a écrit:
Si l'action est,
    - Triviale: bonus +15
    - Enfantin: bonus +10
    - Facile: bonus +5
    - Aisée: bonus +2

    - Compliquée: malus -2
    - Difficile: malus -5
    - Épique: malus -10
    - Légendaire: malus -15

Dans la plupart des cas, quand les conditions sont favorables, je n'interviendrais pas et laisserais au joueur déterminer lui même les actions de son perso.

Exemple a écrit:
Louis veut délester une cible de sa bourse qui observe un jongleur. La scène se passe en place publique, les gens peuvent se heurter, il y a du bruit et l'attention de la victime est focalisée sur les saltimbanques: entre aisée et facile (+3). MAIS Justement, il y a beaucoup de monde, et tout le monde sait que c'est le lieu propice aux pickpockets. Louis peut être aperçu. Un jet chance est requis, s'il est réussi pas de malus, si c'est un échec il y a probabilité non négligeable de se faire repérer: Difficile (-5). Supposons que le jet chance soit réussi, donc pas de malus.
Résultat: facteur d'ajustement de +3
Dans ce cas précis, la compétence "pickpocket" de Louis sera de 16.


    C- Calculs de la réussite ou de l'échec.


Pour savoir si une action est réussie, j'utilise trois dés à six faces (3D6). Si le résultat du lancé de dé est inférieur ou égal au score de la compétence, l'action est réussie.

Exemple a écrit:
Ici, avec une valeur de 16, Louis a théoriquement 98,1% de chance de délester sa victime... si le jet chance avait été raté, le score de réussite du vol aurait été de 11. La probabilité de réussite serait alors tombée à 62,5% ce qui reste confortable. Louis, à 13 ans, même mal chanceux, a tous les atouts pour faire un bon pickpocket. Ceci dit, un échec ici, ne signifierait pas que le larcin a échoué, mais qu'il s'est fait repérer par quelqu'un.


    D- Réussite et Échec critiques.


Dans tous les cas, même si la probabilité de réussite est de 0% ou de 100%,
    - Un résultat de 1-1-1 aux dés indique une réussite très favorable.
    - Un résultat de 6-6-6 aux dés indique un échec cuisant.

Chacun de ces résultat ayant une probabilité de 0,5%


    E- Points de Vie (PV) et mort.


Les PV des persos sont calculés comme une compétence. Je prends 2/3 de constitution et 1/3 de force. Le perso tombera inconscient dès qu'il atteint zéro PV et meurt si ses PV descendent sous la valeur négative de ses PV d'origine.

Exemple a écrit:
Louis a,
    8 PF
    10 PC

Il a donc 9 PV (8*1/3 + 10*2/3 = 9). Pour tomber dans un comas profond, il doit avoir un score inférieur ou égal à -9 PV.


La mort d'un personnage secondaire (PS) si elle arrive, sera définitive.
La mort d'un personnage principal, vu qu'il ne peut pas mourir, sera jouée comme un état comateux.

Un perso inconscient, et n'ayant pas d'hémorragie, récupère 1PV par jour RP.

Pour avoir une idée des dégâts infligés, voilà une table des dégâts lors d'une chute en fonction de l'altitude.

Dégâts lors d'une chute a écrit:
1 ou 2 mètres : 1D6-3 dégâts par mètre (soit de 0 à 9 PV pour une chute de deux mètres),
3 ou 4 mètres : 1D6-2 dégâts par mètre (soit de 2 à 20 PV pour une chute de 4 mètres),
5 mètres ou plus : 1D6-1 dégâts par mètre (soit de 5 à 35 PV pour une chute de 6 mètres).


    3 - Combats, réussite et dégâts


Spoiler:


Première chose: le RP prime. Une dague fera toujours moins de dégâts qu'une épée. Ceci dit, si un personnage est surpris et se fait égorger, il est mort, point barre.

Une attaque est toujours considérée comme réussie (sauf cas particulier)... face à un mannequin de paille, je vois mal comment un perso pourrait le louper. Donc, ce qui est tiré aux dés ce sont:
    - Les dégâts infligés
    - La réaction du défenseur (parade ou esquive)


Citation:
Initiative


En dehors de circonstances spécifiques (attaques par surprise, fatigue, éblouissement, confusion, etc.), Lorsque deux persos s'affrontent, celui qui engage le combat est celui qui a le score de Réflexes le plus élevé. En cas d'égalité, on tire au dés.


Il y a deux types d'attaques possibles. taille ou estoc
Remarque: l'estoc sera préférée par les persos agiles et la taille par les gros bourrins.


Citation:
L'attaque de taille


L'attaquant utilise le tranchant de son arme, ou si l'arme n'est pas tranchante, inflige des dégâts contondants. La différence entre une arme tranchante ou contondante ne se fera que RP, pour plus de simplicité. Les règles seront donc les mêmes pour ces deux types d'armes (bâton ou épée, en gros).

Une attaque de taille peut être esquivée OU parée.

avantage: Il est plus difficile de se faire désarmer face à un adversaire très agile que lors d'une attaque d'estoc.
inconvénient: Les dégâts infligés sont moins importants.

Les dégâts de base sont calculés à partir de la valeur de la "compétence" "dégâts de taille du perso" qui correspond à 2/3*PF + 1/6*PR + 1/6*PdC. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:

0 à 5 -> 1D6 - 5
6 -> 1D6 - 4
7 -> 1D6 - 3
8 et 9 -> 1D6 - 2
10 et 11 -> 1D6 - 1
12 -> 1D6
13 -> 1D6 + 1
14 et 15 -> 1D6 + 2
16 et 17 -> 1D6 + 3
18 et 19 -> 1D6 +4
20 -> 1D6 + 5


Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.

Modificateur de dégâts: Une dague infligera moins de dégâts qu'une épée... donc aux valeurs sus-mentionnées, il faut
    retrancher 1 point si l'arme est une dague
    retrancher 1 point si l'arme est un bâton


Citation:
L'attaque d'estoc


L'attaquant utilise la pointe de son arme.

Une attaque d'estoc ne peut être qu'esquivée.

avantage: Les dégâts infligés sont plus importants.
inconvénient: Possibilité accrue de se faire désarmer en cas d'esquive réussie.

Les dégâts de base sont calculés à partir de la valeur de la "compétence" "dégâts d'estoc du perso" qui correspond à 1/6*PF + 2/3*PR + 1/6*PdC. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:

0 à 4 -> 1D6 - 4
5 -> 1D6 - 3
6 -> 1D6 - 2
7 -> 1D6 - 1
8 et 9 -> 1D6
10 et 11 -> 1D6 +1
12 -> 1D6 + 2
13 et 14 -> 1D6 + 3
15 et 16 -> 1D6 +4
17 et 18 -> 1D6 + 5
19 et 20 -> 1D6 + 6


Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.

Modificateur de dégâts: Une dague infligera moins de dégâts qu'une épée... donc aux valeurs sus-mentionnées, il faut
    retrancher 1 points si l'arme est une dague
    retrancher 2 points si l'arme est un bâton



Citation:
La parade


Un perso peut parer une attaque de taille.
La compétence parade est calculée ainsi: 2/3*PF + 1/6*PR + 1/6*PdC (même calcul que pour l'attaque de taille).

Un résultat aux dés inférieur ou égal au score de parade -6 signifie que le défenseur réussi à éjecter l'arme de la main de l'attaquant.


Citation:
L'esquive


Un perso peut esquiver une attaque de taille, mais cela n'est pas si facile. Il faut retirer 1 point à sa compétence "esquive". Il peut aussi esquiver normalement une attaque d'estoc.
La compétence esquive est calculée ainsi: 2/3*PR + 1/6*PdC + 1/6*PdD


    - Lors de l'esquive d'une attaque d'estoc, si le résultat aux dés est inférieur ou égal au score d'esquive -4 le défenseur peut saisir la main armée de l'attaquant (voir immobilisation).
    - Si le résultat aux dés est inférieur ou égal au score d'esquive -6 le défenseur se saisi de l'arme de l'attaquant.
    - Une esquive ne permet pas de désarmer lors d'une attaque de taille.


Citation:
Les Blessures


Les blessures que les joueurs devront faire jouer à leur persos sont réparties en quatre catégories. La valeur des pertes de PV sont choisies par le joueur en fonction du type de blessure.

    Blessure bénigne: pas de perte de PV, à jouer uniquement RP
    Blessure sérieuse: de 1 à 4PV, pas de handicap. (mise à jour de la fiche du perso)
    Blessure lourde: de 5 à 7 PV, handicap déterminé par le joueur (mise à jour de la fiche de son perso)
    Blessure critique: de 8 à 999 PV, handicap + hémorragie (hémorragie = perte d'un PV toutes les demies heures de jeu RP, à jouer RP aussi donc). (mise à jour de la fiche du perso)


Citation:
Immobilisation


Lorsque deux persos essaient de s'immobiliser par la force, celui qui a l'initiative a droit à un jet de force contre force sur une table de confrontation... bref... je m'occuperais des calculs.


Citation:
Coup de poings et coups de pieds


La compétence "coups" est calculée de la manière suivante: 2/3*PF + 1/3*PR. Arrondie à l'entier le plus proche, ou inférieur. La valeur renvoie aux dégâts à calculer ci-dessous:

0 à 5 -> 1D6 - 5
6 à 8 -> 1D6 - 4
9 à 11 -> 1D6 - 3
12 à 14 -> 1D6 - 2
15 et 16 -> 1D6 - 1
17 et 18 -> 1D6
19 et 20 -> 1D6 + 1




Ce tirage de dés, indiquera seulement quelle type de blessure est infligée (bénigne / sérieuse / lourde ou critique) que le joueur sera libre d'interpréter comme il veut. Y compris la valeur réelle des dégâts infligés qui sera à choisir dans la fourchette de valeurs indiquées pour chaque type de blessure.


Citation:
Sonné


Ce n'est qu'une indication, mais on peut supposer qu'un perso sera sonné s'il perd au moins un tiers de ses PV. Pour assommer un perso, se sera purement joué RP.




    4 - Le déroulement d'un combat


Spoiler:

    1- Attaque pour celui qui a l'initiative (en conditions normales, c'est celui qui a le score Réflexe le plus élevé (attaquant), l'autre a le rôle de défenseur. L'attaquant choisit une attaque de taille (avec le tranchant) ou d'estoc (avec la pointe). L'attaque est toujours un succès, ce sont les dégâts qui sont tirés aux dés.

    2- Après une attaque, le défenseur peut
      - Parer ou esquiver si l'attaque est de taille
      - Esquiver si l'attaque est d'estoc.

    Si l'action est réussie (parade ou esquive), le défenseur peut

      - Enchainer une contrattaque et choisit entre taille ou estoc, il devient l'attaquant.
      - Fuir. La fuite est un succès si l'attaquant échoue à un jet Réflexe - 5. Si la fuite échoue, l'attaquant peut relancer une attaque.


    Attention, de bons résultats en parade ou en esquive peuvent permettre de désarmer son adversaire (voir 3- Combats, réussite et dégâts)


La seule chose que les joueurs ont à faire, c'est:

    - Indiquer si l'attaque est de taille ou d'estoc quand il attaquent.
    - S'ils prévoient une esquive ou une parade quand il sont attaqués.


Exemple de combat


MJ a écrit:
Tandis que Louis furetait autour du manoir, Philibert dont c'était le tour de garde se retrouva nez à nez avec Louis au détour de l'angle de la bâtisse. Ni une ni deux, il dégaina son épée et mit Louis en joue

Qu'est-ce que tu fous là gamin ? T'es pas sensé marauder ici. Déguerpi vite fait, sinon tu vas tâter de ma lame aussi certain que je m'appelle Philibert !


Philibert et Louis ont 13 en Réflexes, Les deux persos sont très bon niveau rapidité. Pas excellents, mais très bons. En combat singulier il faudrait les départager au dés pour savoir qui prend l'initiative, mais Louis va la jouer plus finement, il espère prendre le garde par surprise.

LJDLouis a écrit:
Louis s'inclina plein de soumission. Pardon m'sieur, je me promenais. Je sais il est tard, je devrais être au baraquement, mais voyez vous, une petite envie pressante... et puis ensuite, ben le parfum de la nuit, l'herbe sous les pieds... voilà que je me laisse emporter par un je ne sais quoi de rêverie. Dit-il en s'approchant naturellement du garde, dans une attitude ne montrant aucune hostilité, tout en tâtant de la main la dague qu'il avait coincée dans sa ceinture. Une fois à bonne distance, il saisit le manche de sa dague et porte un coup d'estoc vers la poitrine du garde.


Le MJ fait ses calculs. Louis a 1D6 en dégâts d'estoc avec sa dague. Au dé, il obtient 5. Si le garde ne réagit pas c'est une blessure lourde. Le garde a 11 en esquive. Résultat avec 3D6: 14. Le garde n'a pas le temps d'esquiver et se prend le coup de plein fouet. La fiche du garde est mise à jour. Handicap: ne peut plus fournir d'effort violent, est tétanisé par la douleur. PV:6 Le MJ décide de faire perdre 6 points plutôt que 5 à Philibert.

MJ a écrit:
Philibert tenta de s'écarter de la trajectoire de la lame. C'est qu'il ne l'avait jamais blairé le Louis, un petit merdeux qui jouait les mielleux avec le maitre des lieux, alors il était sur ses gardes. Mais le jeune garçon avait la vélocité d'un félin. La dague lui perfora la poitrine et le garde tomba derechef à genoux, levant faiblement une main pour demander grâce, tout en laissant tomber son épée, et en crachant des gouttes de sang dans une respiration qui sifflait comme une cheminée qu'on n'avait jamais ramonée. Sonné, il était hors de combat et fini par s'écrouler par terre.




    5 - Le déroulement de la partie


Spoiler:
Contrairement à un JDR multijoueurs, nul besoin ici de saucissonner l'histoire en séquences de manière à synchroniser les persos. Donc, le jeu se joue comme un RP normal. Il y a tout de même des contraintes:

Citation:
Le jeu dans l'espace est limité


Le joueur ne peut faire intervenir son perso que dans la zone de vision de celui-ci. Le post s'arrête par exemple lorsqu'un perso ouvre une porte, regarde par une fenêtre ou d'une manière générale arrive dans un lieu qu'il ne voyait pas au début du post. Pas de...

Citation:
Louis ouvra la porte, traversa la salle à manger, monta les escaliers, ouvrit la porte du boudoir, se dirigea vers le bureau, ouvrit le secrétaire, prit la paperasse présente et la glissa dans sa poche puis fit demi-tour avant de ressortir par les grilles du château.


Bon, je force le trait, mais le concept est plus simple à saisir ainsi.
Citation:


Citation:
A part le coup du champ de vision, quand faut-il s'arrêter ?


Toutes les actions simples sont a priori considérées comme réalisables. Si le joueur n'est pas sûr que son perso puisse réaliser une action, il précise en fin de post ses intentions et laisse le MJ déterminer si l'action est réussie ou non. Si le MJ considère qu'une action menée par le joueur comme étant une réussite évidente, aurait pu être un échec il peut rectifier le tire.


Exemple de partie


LJDLouis a écrit:
Après avoir retiré sa lame de la poitrine de Philibert, Louis qui n'était pas un assassin laissa là le pauvre garde certain qu'il était hors d'état de nuire. Après avoir fait le tour de la bâtisse, il aperçu une fenêtre au rez-de-chaussée d'où émanait une faible lueur (info donnée en préambule de l'histoire). Il s'approcha à pas de loup et grimpa lestement en s'accrochant au rebord de la fenêtre pour distinguer ce qu'il y avait dans la pièce.


Le MJ pourrait faire un calcul pour savoir si Louis parvient effectivement à se hisser au bord de la fenêtre, mais cela n'apporterait pas grand chose à l'histoire et de plus Louis à les caractéristiques adéquates pour que cela soit tout-à-fait plausible. Néanmoins un petit jet s'impose. Le MJ prend 2/3 de discrétion + 1/3 de chance, la discrétion n'est pas tout... faudrait pas que quelqu'un jette un coup d’œil par la fenêtre, ou entende les bruits de pieds qui glissent contre le mur... et puis il y a encore les râles du garde qui gît sur la pelouse... Le score obtenu est 12. le résultat avec 3D6 est 15... Louis se fait repérer... Mais de quelle manière et par qui ? C'est ce que le MJ écrira dans son post...



    4 - Fiches des persos

Louis - 13 ans
Spoiler:
Force: 8
Constitution: 10
Perception: 14
Réflexes: 13
Discrétion: 14
Chance: 8 (il a vraiment pas eut de chance jusque là dans sa vie... mais la tendance a l'air de s'inverser.)
Dégâts de taille: 1D6 -2 (1D6 -3 avec la dague) (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (1D6 avec la dague) (score=11)
Dégâts à mains nues: 1D6 -3 (score=10)
Parade: 9
Esquive: 12
PV: 8 (9)
Pas de handicap
Possède une dague


Philippe d'Ormeval - maitre du domaine
Spoiler:
Force: 8
Constitution: 12
Perception: 10
Réflexes: 10
Discrétion: 7
Chance: 15
Dégâts de taille: 1D6 -2 (1D6 -3 avec la dague) (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (1D6 avec la dague) (score=10)
Dégâts à mains nues: 1D6 -3 (score=9)
Parade: 9
Esquive: 10
PV: 10
Pas de handicap
Possède une dague.


Cécilia - maitresse du domaine
Spoiler:
Force: 5
Constitution: 13
Perception: 11
Réflexes: 9
Discrétion: 14
Dégâts de taille: 1D6 -4 (score=6)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=8)
Dégâts à mains nues: 1D6 -4 (score=6)
Parade: 7
Esquive: 9
Chance: 10
PV: 10
Pas de handicap


Jérôme: chef de la garde
Spoiler:
Force: 14
Constitution: 13
Perception: 13
Réflexes: 14
Discrétion: 6
Chance: 10
Dégâts de taille: 1D6 +1 (score=13)
Dégâts d'estoc: 1D6 +3 (score=13)
Dégâts à mains nues: 1D6 -2 (score=14)
Parade: 13
Esquive: 13
PV: 13
Pas de handicap
Possède une épée
Porte une armure de cuir (-2 aux dégâts infligés)


Conrad - garde 1
Spoiler:
Force: 12
Constitution: 9
Perception: 10
Réflexes: 8
Discrétion: 10
Chance: 8
Dégâts de taille: 1D6 -1 (score=10)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=9)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 3 (score=9)
Parade: 10
Esquive: 8
PV: 10
Pas de handicap
Possède une épée


Philibert - garde 2
Spoiler:
Force: 9
Constitution: 14
Perception: 12
Réflexes: 13
Discrétion: 12
Chance: 7
Dégâts de taille: 1D6 -2 (score=9)
Dégâts d'estoc: 1D6 +1 (score=11)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 3 (score=10)
Parade: 9
Esquive: 11
PV: 12
Pas de handicap
Possède une épée


Karl - garde 3
Spoiler:
Force: 17
Constitution: 12
Perception: 10
Réflexes: 7
Discrétion: 5
Chance: 9
Dégâts de taille: 1D6 +2 (score=14)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=9)
Dégâts à mains nues: 1D6 - 2 (score=14)
Parade: 14
Esquive: 8
PV: 15
Pas de handicap
Possède une épée


Jacques - majordome
Spoiler:
Force: 6
Constitution: 6
Perception: 13
Réflexes: 8
Discrétion: 15
Chance: 7
Dégâts de taille: 1D6 -4 (score=6)
Dégâts d'estoc: 1D6 (score=8)
Dégâts à mains nues: 1D6 -4 (score=7)
Parade: 6
Esquive: 9
PV: 6
Pas de handicap


Pierre - maitre d'arme/brigand
Spoiler:
Force: 15
Constitution: 12
Perception: 13
Réflexes: 17
Discrétion: 14
Chance: 11
Dégâts de taille: 1D6 +2 (score=15)
Dégâts d'estoc: 1D6 +4 (score=16)
Dégâts à mains nues: 1D6 -1 (score=16)
Parade: 15
Esquive: 15
PV: 7 (13)
Handicap: boîte de la jambe gauche
possède une épée
Porte une armure de cuir (-2 aux dégâts infligés)


    5 - Les zones du manoir que Louis connait: le reste du manoir lui étant interdit.


Le Rez-de-chaussée
Spoiler:


L'étage
Spoiler:


Edit: les plans complets
Le Rez-de-chaussée
Spoiler:


L'étage
Spoiler:
Mj_
Été 1460... 2h37 du matin...


As-tu une idée de la raison pour laquelle je t'ai demandé de me rejoindre cette nuit ? Demandait Pierre, le vieux maitre d'arme au gamin, qui répondait au nom de Louis, à voix basse. Peut être Louis avait une idée, peut être pas, toujours est-il qu'il hocha la tête en signe de dénégation.

Pierre prit Louis par l'épaule et le força brusquement à se baisser avec lui, derrière les buissons, tout en observant en direction du manoir. Avait-il entendu un bruit ? Une seule fenêtre du manoir était allumée à cette heure là... la salle commune du personnel, hors de vue. Louis voulu dire quelque chose mais...
Chuuut... je crois avoir entendu quelque chose. Une légère brise se mit à souffler, apportant un infime vent frais en cette nuit étouffante d'été où les vêtements collaient à la peau moite. Les branches des grands ormes du domaines bruissèrent, puis le silence revint. La nuit était sombre, éclairée d'un faible quart de lune. Pierre reprit à voix basse.

Écoute... tu sais que je t'aime bien Louis. Je vais pas tourner autour du pot. Je me suis fait engagé chez d'Ormeval, à l'époque, avec une idée précise. Se serait trop long à t'expliquer. J'ai cherché, beaucoup cherché, et je n'ai rien trouvé... peut importe. Je voulais repartir mais... mais je me suis prit d'affection pour toi... Tu pourrais être mon fils... Je ne sais pas si tu peux comprendre ce que je te dis.

Louis avait déjà évoqué le rôle qu'il tenait au domaine... des allusions plus ou moins explicites. Pierre n'avait pas voulu en savoir plus... écœuré, et avait prit sur lui de montrer au jeune Louis une autre manière de concevoir l'existence. Il l'avait fait en lui montrant ce qu'il savait faire de mieux: le maniement des armes. Après tout, c'était en tant que maitre d'arme qu'il avait trouvé une place au domaine. Quel sens le mot "affection" pouvait bien prendre dans la tête de Louis ? Avait-il jamais connu une relation saine, désintéressée, basée sur la confiance... sans rapport de maitre à esclave ? Pierre repris.

Si je suis resté, c'était dans l'espoir que ce jour viendrait. Je crois que tu es prêt. Devant le regard ahuri de Louis, il précisa sa pensée. Cela fait trop longtemps que l'on se sert de toi, il est temps que tu apprennes à vivre autre chose. Nous partons cette nuit. Oui, nous partons. Non, tu n'as besoin de rien d'autre que ce que tu as sur toi... Tout ce que tu pourrais emmener de ce lieu de perdition ne ferait que te retenir là. Lui dit-il en pointant son index sur la tête de Louis, qui était pieds nus et n'avait sur lui qu'une chemise et ses braies.

Pierre n'était pourtant pas un moine ayant fait vœux de charité. S'il voulait emmener Louis, c'était aussi parce qu'il avait décelé en lui les qualités dont on fait les grands voleurs. Sens de l'observation, agilité, bonne mémoire, rapide à l'apprentissage, ayant un sens hors du commun de l'adaptation... Il avait dans l'idée de former celui qui peut être un jour lui succéderait... Assurerait à ses vieux jours un sentiment paisible de satiété de l'existence. Il allait ainsi lui imposer, cette nuit, une mission. Faisant d'une pierre deux coups. Il pourrait s'assurer de cette manière des qualités de Louis, et... Il prit une dague qu'il avait glissé dans une de ses bottes, donna un petit coup de poignet pour la lancer et la rattraper par la lame puis présenta le manche à Louis.


Prend cette dague, tu pourrais en avoir besoin. Je t'attends là, derrière le mur d'enceinte. Il y a deux chevaux. Tu n'auras qu'à grimper sur cet arbre, et passer de l'autre côté. Louis savait qu'à cette heure de la nuit, les grilles du domaine étaient normalement fermées, ainsi que les portes et les fenêtres au rez-de-chaussée... hormis la porte de derrière, la seule qu'il ait jamais emprunté. Quant aux fenêtres de l'étage il n'en savait rien. Pierre reprit.

Mine de rien, j'ai réussi à soutirer quelques informations à d'Ormeval. Il y a deux choses qui devraient t'intéresser. La première, je suis au courant pour les moines, de là où il t'as trouvé... mais cela n'a pas d'importance. Ce qui a de l'importance c'est que... Un sous-entendu, une allusion, rien qu'une impression... mais, il se pourrait que tes origines familiales aient une quelconque valeur. Si c'est le cas, d'Ormeval doit posséder quelque chose qui pourrait prouver, du moins indiquer de quelle extraction tu es... bourgeoise pour le moins, peut être bien noble... La seconde chose, c'est la localisation de son bureau. Là où il enferme très probablement ses petits secrets. il se trouve... Comment dire... quand tu monte les escaliers de service, tu passe sous la poutre, vers le hall du grand escalier, en face à gauche se trouve sa chambre, à droite son bureau. Je pense que c'est par là qu'il faut chercher en premier. Voilà Louis, je t'ai tout dit. As-tu des questions ?

Prêt à mettre les voiles, et à grimper le long du grand Orme pour franchir le mur d'enceinte, Pierre attendit la réponse du gamin... déjà presque un homme. Il reporta son regard vers le manoir. Le rebord des fenêtres du bas se situaient à 1m50 du sol, celui des fenêtres du haut à 4m50. Sur les murs quelques arabesques discrètes encadraient les fenêtres. Sous le toit de petites gravures formaient une sorte de fresque dont les lignes rappelaient vaguement le mouvement des eaux. Les deux se trouvaient face à l'angle sud-est du manoir, à cinq mètres du mur de l'enceinte. Entre eux et le manoir, une vingtaines de mètres, tout au plus agrémentés de fleures et d'une allée principale en gravillons sur leur gauche. La dépendance où dormaient la cuisinière, la femme de chambre et le jardinier... ainsi que Louis, se trouvait beaucoup plus loin, derrière la manoir, à l'extrémité du parc.

Petite précision:
Spoiler:
Au moment où commence cette aventure, Louis ne perçoit rien d'anormal aux alentours. Ceci dit, je n'indique pas si son jet Perception est réussi ou non. Quand à Pierre, s'il avait perçu quelque chose, il devrait a priori être vraisemblable qu'il en avertisse Louis, or il ne lui a rien dit de tel. Mais bon... sait on jamais^^.
Louis.t
[Même jour – 2h30 du matin]

Son ami et maître d’armes improvisé depuis quelques mois déjà lui avait donné un rendez-vous étrange au moment où le personnel allait se mettre à table. Le rejoindre, dans le parc du manoir de leurs Maîtres. La raison, il n’avait pas eu le temps de la demander, l’invitation ayant été murmurée juste avant que Philibert, qui avait décidément l’oreille partout, ne s’approche pour écouter. Les regards échangés étaient lourds de suspicions entre Pierre et Philibert. Il avait donc préféré se taire, mangeant sa pitance sans un mot. Vers deux heures, il se lève en silence pour ne pas réveiller qui que ce soit, se se glisse dehors en silence. Au moindre bruit, il se cache, s’allonge dans les massifs, tente de voir s’il est suivi…

[Au lieu indiqué – 2h37]

Pierre murmure. Il écoute, mais non, il n’a aucune idée, la faible lueur de la nuit permettra sans doute au Maître d’armes de comprendre que le môme est dans l’ignorance la plus totale. Il n’est pas habitué à ce genre de manœuvre, serviteur depuis toujours, ne pouvant que ronger son frein, profiter d’apprendre à lire et écrire à ses heures perdues et manier les armes avec Pierre. Il sait aujourd’hui en utiliser plusieurs, mais se garde bien de s’en vanté. Si sa musculature laisse encore à désirer, il compense par une habileté, bien qu’il soit gaucher. Accroupis derrière les buissons, le jeune homme en devenir ne peut qu’écouter, essayer de tout comprendre. Il va pour poser une question, mais se tait à la commande de Pierre, tendant l’oreille, mais n’entendant que le vent.

Lorsque Pierre reprend, Louis baisse légèrement les yeux, et pose une main sur le torse de son Maître d’armes, mais pas le temps de dire quoi que ce soit, et la retire, sentant que Pierre n’aurait a priori pas envie de lui en cet instant. Il ne comprend pas, écoute, silencieux, murmurant après avoir déglutit.


    Tu ne veux pas de moi ?


Perdu, il lève les yeux vers Pierre, dans l’incompréhension la plus totale, sa bouche formant limite un O muet, alors qu’il écarquille les yeux, tout en lui à l’écoute, comprenant enfin qu’il s’agit d’une nouvelle leçon de vie, comme son mentor lui a souvent dispensé, et rougit d’avoir mal compris au début. Il prend la dague, et secoue la tête pour faire comprendre que non, il n’a pas de questions. Il observe la dague, une lueur mortelle dans les yeux, il a la rage, la haine, puis inspire profondément. Pierre lui a fait savoir qu’il ne fallait pas montrer quoi que ce soit, rester de marbre, et ça, il sait faire, porter un masque pour cacher qui il est au fond. Le sait-il lui-même seulement ? Non, il n’a jamais eu l’occasion d’être lui-même.

Il patiente un peu derrière le buisson, laissant Pierre sortir, observant par où il monte, puis tourne le regard vers le manoir, tout en rangeant la dague au niveau de sa ceinture, ressortant légèrement sa chemise pour en cacher le manche.

Fin prêt, le silence n’étant troublé que par le vent, il se dirige aussi silencieusement qu’il peut vers la porte d’entrée. La fenêtre laisse passer un rayon de lumière, il s’en sert pour se guider, se disant que finalement, il a bien fait de ne pas prendre ses bottes, même si pour chevaucher, ça va lui faire mal. Il s’en moque, pour l’instant, il n’a qu’une idée en tête, trouver qui il est, savoir d’où il vient.

L’envie de regarder par la fenêtre le démange, alors qu’il s’approche de la porte, il fait demi-tour, s’appuie contre le mur, observant le jardin. Vêtu de gris, il pourrait peut-être passer inaperçu. Il tend l’oreille, cherchant à savoir qui veille si tard, songeant que cela doit être les gardes, il se dirige vers la cuisine. Peut-être aura-t-il pu entendre les voix des hommes qui veillent. Il grimpe les quelques marches de la porte de service, pose sa main sur le bois de la porte, puis l’ouvre pour observer l’intérieur. Soudain, il entend un bruit, et s’accroupit, cherchant à se mettre dans le recoin de l’entrée, sa respiration s’accélérant. Une simple branche qui craque dans le vent ou autre chose, il est un peu fébrile et ne sent absolument pas le froid, ses sens aux aguets.
Mj_
La faible lueur Sélène éclaire le côté sud-ouest de la bâtisse, autant dire que Louis, à l'ombre des murs est très difficile à percevoir... et se déplace à pas de loups.

Sous la fenêtre, des bruits de conversation lui parviennent, même s'il ne peut en déterminer le contenu, il distingue au moins trois voix différentes. Des voix d'hommes, presque certainement ceux des gardes. Qui d'autre ?

En poussant la porte de derrière, qui s'ouvre sans un bruit, face à lui il peut voir le vestibule et la porte de droite sous laquelle perce un rayon de lumière et qui donne dans la salle commune du personnel. Face à lui la petite porte du petit réduit où il sait que le jardinier, entre autre, y entrepose quelques outils. Sur la gauche, un placard à doubles battants suffisamment grand pour y receler de nombreux godillots et y laisser encore une place confortable. Ressortant brusquement suite au sentiment d'avoir entendu quelque chose, la porte restée ouverte lui permet d'entendre la conversation suivante, où il reconnait distinctement la voix des protagonistes.


Karl: Bon, à moi. Les sens affutés de Louis, lui permettent d'entendre quelque chose rouler sur la table. Cinq ! à toi.
Conrad: Mais c'est pas possible !
Jerôme: Arrête de te plaindre et regarde le maître faire ! ... quinze... bon, pas de bol ce coup-ci.
Conrad: Ah ben y'a quand même une justice chef ! J'me voyais mal barré avec mon quatorze !
Jerôme: Oui, bon, c'est pas fini. à toi Phil.
Philibert: Et... onze !
Jerôme: Ok, ok, j'm'y colle... Vous avez de la chance d'avoir un chef aussi sympa, tient.
Petit silence, un objet tape la table, raclement de quelque chose sur le sol... des bruits de pas... Une porte s'ouvre... ce n'est pas celle qui donne sur le vestibule.
Louis.t
Il avait réussi à arriver près du but, il ne lui restait plus qu'à entrer, un pas après l'autre... mais en entendant ce qui lui semble être une chaise que l'on repousse, et la voix de Jerome, il comprend qu'il ne peut rester là. Il va se faire repérer.

Sa crainte est grande. Jérome est de ces grands dont il a appris à se méfier, le gamin. Souvent, il a pu remarquer que ce dernier avait un regard mauvais en l'observant. N'étant qu'un moustique aux yeux de celui qui semble un géant pour Louis, du haut de ses treize ans, il déglutit, espérant vivement qu'il pourra trouver les réponses, sur le point de faire demi-tour pour rejoindre Pierre, mais en même temps, curieux de savoir. Parce qu'il sait qu'il est bastard, esclave et mais qu'étrangement, il est nourri, éduqué, il sait qu'il n'est pas comme le fils de la cuisinière par exemple, qui est relégué à s'occuper des animaux. Pierre lui aurait donc dit vrai, et il pourrait trouver des réponses dans le bureau ou la chambre de son maître.

Tous ses sens en éveil, il va se mettre derrirère la porte, sans bruit, à peine un bruissement d'étoffe sans doute, lorsqu'il pose la main sur le manche de sa dague. Ce n'est pas pareil que de bousculer un passant sur le marché et lui tirer sa bourse de la main gauche pendant que la droite fait semblant de l'épousseter en s'excusant, là, c'est le chef de la garde qui vient vers lui de ce qu'il a pu comprendre.

C'est donc caché derrière la porte espérant que Jerome n'ait pas pu voir l'ombre qui change de coté, se mettant à droite lorsqu'il sortira que Louis se faufile.

Son but ? Tenter de piquer le trousseau de clés de Jerome lorsqu'il sortira, et se planquer par la suite dans le placard s'il arrive à le faire discrètement. Il réfléchit et songe que oui les clés seront sur la ceinture, à droite de Jerome, son épée étant à gauche. Il retient sa respiration, alors qu'il semble entendre les pas de sa cible du moment, entrouvrant le placard pour profiter des bruits de bottes sur le plancher pour en cacher s'il le peut, les grincements.
Mj_
Quelques instants plus tard, un bruit de serrure. Une autre porte s'ouvre... toujours pas celle qui donne sur le vestibule. Pas trente six solutions, les seules portes qui ont des serrures, hormis celles des appartements privés du maitre des lieux, sont les portes du rez-de-chaussée qui donnent vers l'extérieur. La seule possibilité: Jérôme vient d'ouvrir la porte latérale est. Confirmant cette hypothèse, un bruit de sifflement qui s'éloigne... le son parvient à Louis directement depuis l'extérieur.

Louis parvient à distinguer la discussion suivante provenant de la salle commune.


Karl: P'tain, y m'énerve à faire ça... une ronde, c'est une ronde, tu part d'un point A pour revenir au point A.
Philibert: Ça lui fait juste gagner dix mètres...
Conrad: Non, mais j'suis d'accord avec Karl, il accepterait jamais qu'on fasse ça... Une ronde c'est une ronde.

Quelque chose vient taper sur la table.

Karl: Bon... moi faut que j'aille me vidanger.

Un bruit de raclement sur le sol, des bruits de pas, suivit de deux autres coups sur la table.

Philibert: Eh, y'a des latrines pour ça !
Karl: J'ai besoin d'une communion avec dame Nature, de prendre l'air... crève de chaud. Dit-il alors que la porte du vestibule s'ouvrait.
Conrad: Oh le poète de merde ! Ahah ! Ben profite-en pour passer par la cave nous ramener deux bouteilles.
Karl: Ouaip...

Louis entendit des bruits de pas se rapprocher de lui... puis s'arrêter.

Karl: La porte arrière est entrouverte ! P'tain mais les ordres c'est les ordres, vous faites chier à la fin. Le jour où y'aura un soucis faudra pas venir pleurer !

Karl sortit de la bâtisse, sans regarder ni à droite ni à gauche... et s'arrêta tournant le dos à Louis, trois mètres devant lui. Encore quelques secondes et Louis entendit que l'on arrosait la pelouse. Pendant ce temps à l'intérieur.

Conrad: C'est moi qui suis rentré le dernier et je peux t'assurer que je l'ai fermé cette fichue porte !
Philibert: Mais ferme ta gueule, tu veux réveiller d'Ormeval ou quoi ? Tandis que Karl grommelait.

Karl: J'ai fermé la porte... mon cul oui... elle s'est pas ouverte toute seule...

Ses propres paroles résonnèrent dans sa tête étrangement... encore une fraction de seconde et peut être réaliserait-il qu'il n'est peut être pas tout seul.
Louis.t


Louis sourit d'entendre les bruits, distinguants les voix, reconnaissant le sifflement de Jérôme, restant tapis dans le noir. C'est sa chance ! Jérôme a bien ouvert la porte Est, mais il ne l'a pas entendue se refermer ! A pas feutrés, sur la pointe de ses pieds nus, alors qu'il a l'impression qu'on doit entendre son coeur battre tellement il bat fort, le gamin se dirige vers la sortie, non sans appréhension, tendant l'oreille pour écouter les conversations. C'est tout juste s'il arrive à respirer.

Il n'arrivera pas à sortir, il faut donc qu'il se cache dans le placard, il n'a pas d'autres issues, Karl va forcément le découvrir s'il reste là, et s'il sort, il sera visible, à moins de réussir à atteindre le buisson dehors...

Finalement, il opte pour le buisson dehors, et du coup, se met à courir pour s'accroupir derrière. Magique la vue. Il grimace alors que Karl est à la limite en train de lui pisser dessus ! Il sait que s'il bouge, il est cuit, alors il reste silencieux, bloque sa respiration, et tend l'oreille. Seulement lorsque Karl tourne la tête pour causer aux deux autres, il tente de reculer un peu. Plus qu'à espérer que Karl mettra sur le compte du vent le fait que les feuilles bruissent un peu.

Le jeune Louis scrute le visage de Karl lorsqu'il l'entend marmonner que la porte ne s'est pas ouverte toute seule, et pour cause, c'est lui qui l'avait ouverte...

Il reste silencieux, tout en se disant qu'il a mal joué... la porte du placard restée entrouverte, la porte extérieure laissée ouverte, s'ils ne sont pas trop bêtes, ils vont forcément se dire que quelque chose cloche. Il est pas encore arrivé à entrer dans le manoir que déjà, il a laissé des traces. Dès que Karl retournera vers l'intérieur, il pourra tenter d'aller vers la porte Est, Jérôme étant du genre à marcher vite, il devrait pouvoir y arriver, il a déjà du arriver au sud du manoir avec tout ça... C'est du moins la supposition du môme qui espère pouvoir entrer par la porte Est.




Si ça ne convenait pas, merci de me le dire, je tente de faire avancer l'histoire, on verra en fonction des dés
Mj_
C'est vrai ça, c'est quand même bizarre, se dit-il Karl. Bon, y'a pas feu au lac... il prend le temps de tout bien faire et de remettre le matériel en place. Puis se retourne vers la porte de derrière en plissant les yeux. Un coup d’œil à gauche, à droite... il inspecte le sol, à la recherche de quoi ? Il ne sait pas... Reste quelques instants indécis.

Il avance vers la porte arrière. La referme, appuie sur la poignée... la rouvre, la referme... puis pose sa main sur le bois et pousse la porte sans actionner la poignée... elle s'ouvre... Il hausse les épaules.


P'tain de loquet.

Il redescend les trois marches et se dirige à gauche, vers les escaliers qui mènent vers la cave. A ce moment là, les fenêtres de la cuisine s'éclairent, un bruit de mécanisme se fait entendre et la fenêtre s'ouvre. C'est Philibert, penché au dessus de l'évier en pierre.

Karl ! Dis donc, ramène nous un sauciflard aussi, c't'enfoiré de cuisinier nous a encore refait le coup de sceller son garde-mangé. On voit qu'c'est pas lui qui bosse la nuit.

Ca marche... dis donc, faudra dire à Jérôme que le loquet de la porte de derrière déconne. Juste en poussant la porte, elle s'ouvre. Faut que le forgeron vienne s'occuper de ça.

Pfff... bon, tiens prend le chandelier, ça t'évitera de te casser la gueule dans la cave.

Merci.

La fenêtre de la cuisine se referme puis revient l'obscurité. La lumière ne perce plus qu'à travers les fenêtres de la salle commune. Karl descend les marches qui mènent à la cave, le chandelier à la main. Un bruit de clef dans une serrure, une vieille porte qui grince sur ses gonds, et la lueur du chandelier s'engouffre dans les profondeurs du sous-sol.

Spoiler:

Super ! J'ai pris en compte,
Citation:
Il grimpe les quelques marches de la porte de service, pose sa main sur le bois de la porte, puis l’ouvre pour observer l’intérieur.

Comme la description d'actionner la poignée n'était pas explicite, je l'ai interprété comme un dysfonctionnement du loquet: la porte s'ouvre juste la poussant. C'est pas pour être tatillon, hein, c'est juste parce que j'aime bien les imprévus
Sur proposition de JDLouis, je rajoute:
Citation:
Jérôme lieu : dehors action en cours : fait sa ronde... est parti vers le sud (en direction des grilles ? Fait juste le tour du manoir ?)
Karl lieu : dans la cave action en cours : cherche du saucisson et deux bouteilles, s'éclaire avec un chandelier.
Philibert lieu : très certainement dans le dinning room action en cours : Discute probablement avec Conrad en attendant le retour de Karl
Conrad lieu : très certainement dans le dinning room action en cours : Discute probablement avec Philibert, en attendant le retour de Karl.
Maître, Maîtresse et majordome lieu : probablement dans leur chambres action en cours: Dorment probablement.
Louis : lieu : dehors, derrière un buisson à quelques mètres de la porte arrière (nord) action en cours: cherche un moyen d'entrer

Louis.t
Il venait d'avoir une vision limite traumatisante : celle de Karl qui remet son service trois pièces en place. Ca aurat de quoi en perturber plus d'un, mais Louis chasse de sa tête les images qu'il vient de voir pour se concentrer. Il doit être bientôt trois heures moins dix, et il n'a rien fait. Pierre doit s'impatienter.


Karl ouvre la cave, la lueur diminue, alors il prend son courage à deux mains, et revient se mettre contre le mur du manoir, et toujours aussi discrètement qu'il le peut, il le longe, le contourne pour atteindre enfin la porte Est. C'est à pas de loup qu'il longe le mur Est depuis l'angle nord est du manoir. Il pénètre dans le vestibule, priant in peto que d'actionner le loquet ne va pas les alerter, mais il semblerait que les gardes soient plus occupés par les bouteilles et la bouffe que le reste. Il entend les pas de Karl, des bruits venant de la cave, et referme doucement la porte, espérant que le bruit qu'il peut faire ne sera pas trop suspect vu que Karl fouille la cave.

Dans le noir, à tatons, il touche les murs, essayant de calmer la chamade de son coeur, et de respirer en silence. La porte à droite ? hum, mauvaise idée, s'il a bien observé, c'est celle qui donne vers la salle de repos. Alors il continue tout droit, se cogne les orteils dans les marches. Heureusement qu'il n'allait pas vite, ça ne lui fait pas trop mal. Il les monte, et tente d'ouvrir la porte en face. Un lieu qu'il n'a jamais vu, où il n'était pas autorisé à entrer.

Il tatonne, hésite, tire la bobinnette et la porte cherra, ou pas... En attendant, il guette les bruits qui l'entoure, n'entendant plus très bien les gardes, et se demande si Jérôme va revenir ou pas par là.
Mj_
Jérôme n'avait pas refermé la porte en sortant... s'il savait... En entrant par la porte est, Louis reconnait les lieux, il ne passait pas souvent par là, mais il sait que la première porte à droite donne sur des latrines. En avançant, il perçoit au bout du petit couloir à droite un rayon de lumière sous la porte qui donne sur la salle commune (Dining Room). Il perçoit des brides de conversation sans importance. Deux voix d'hommes. Puis un éclat de rire tonitruant à faire vibrer les murs et de nouveau des messes basses.

A sa droite encore, les escaliers qui mènent au second étage. Mais il continu tout droit, ouvre précautionneusement la porte qui rend un très léger grincement... trop léger pour être perçu par d'autres que lui qui s'ouvre sur un petit vestibule totalement obscur (North Lobby). La seule chose qu'il perçoit c'est un grand espace sur sa gauche. S'il s'aventure plus avant il découvre le grand hall et son grand escalier central. Le bruit de ses pas est étouffé par des tapis moelleux, une odeur de cire et de vieux bois est prégnante.


Spoiler:
J'espère ne pas m'être trompé sur l'itinéraire choisi ?
Louis.t
Louis sourit. Il est entré, et ses yeux se sont adaptés à l'obscurité. Il n'y voit pas grand chose, mais suffisamment pour ne pas heurter les meubles, devinant les ombres par la luminosité de la nuit qui n'est pas totalement noire. Il arrive à se diriger, et referme doucement la porte derrière lui. Plus qu'à arriver à monter à l'étage.

La pièce sent l'odeur de la vieille qui passe son temps à astiquer les meubles, cire et bois. Autement dit, pour lui, ça pue le vieux. Il se promène dans la pièce à pas feutrés, savourant de sentir le moelleux tapis sous ses pieds, ça change des pierres ou de l'herbe. C'est doux, il caresse du bout des doigts des objets qui font envie, frole de sa main les tentures lourdes, mais secoue la tête.

Ce n'est pas ici qu'il trouvera les indices sur son identité. Il se remémore les mots de Pierre, en haut des escaliers, en face, à droite le bureau, à gauche la chambre, à moins que ce ne soit le contraire ? Il se mord la lèvre, se retenant de pester, et entreprend de monter les escaliers. Les voix des gardes s'estompent, le danger est écarté, il se contente de monter les escaliers, tout en se repérant mentalement. Les escaliers, en face... sauf que les escaliers dont parlaient Pierre, c'est celui de service, et donc arrivé en haut, il tourne la tête vers la gauche : l'escalier de service, puis vers la droite, sa cible !

Il inspire profondément, respire lentement, et s'approche à pas feutrés, tatonnant contre les murs, l'obscurité l'entoure, il y a moins d'ouvertures dans ce corridor et les chandelles ont été mouchées depuis peu.

Ding ! Depuis peu ??? Il respire sans renifler bruyamment, hume les odeurs, s'immobilisant, puis tend l'oreille. Non, visiblement pas de bruit... Il poursuit son exploration, direction, à droite, vers la porte du bureau, et tente de l'ouvrir.
Mj_
Lorsque Louis arrive au second étage, il entend encore des éclats de rire bruyants provenant de la salle commune du premier étage. Les gardes n'auraient-ils pas abusé de la dive bouteille ?

Louis arrive face à la porte de ce qui, d'après les indications de Pierre doit être le bureau d'Ormeval (Sitting Room). A sa droite, les escaliers qui semblent mener au toit... puisqu'il n'y a pas de second étage. Derrière lui un petit placard.

Louis ouvre la porte sans faire de bruit... celle-ci n'est pas verrouillée. La salle est sombre, mais ses yeux sont habitués à l'obscurité. La première chose qu'il distingue, c'est face à la fenêtre, un grand bureau... et une masse sombre sur le siège qui lui fait face, avachie sur le bureau. Il parvient même à entendre une faible respiration.

Au même moment, des bruits de pas étouffés mais énergiques, les pas de quelqu'un qui ne tente pas de passer inaperçu, au contraire se font entendre derrière Louis. S'il se retourne, et retourne au niveau du couloir (Staircase Hall) en passant sous la poutre (Beam over), il verra une lumière filtrer sous la porte de la chambre du sud ouest.
Louis.t
L'oreille tendue, le regard rivé vers la forme endormie devant lui, il ose à peine respirer. Il commence à transpirer, vraiment. Si au moins Pierre était là, avec lui, il saurait quoi faire, il lui dirait, mais là, il se retrouve coincé, au vu du bruit dans le couloir derrière lui, il jette un coup d'oeil en se retournant, ne voit pas la lumière mais note mentalement d'où venait le bruit, parce que que pour le moment, la personne qui crêche là ne dort pas.

Puis referme doucement la porte derrière lui, entrant dans le bureau en silence. C'est de là que vient l'odeur de cire encore chaude, la chandelle vient de s'éteindre visiblement, et l'odeur caractéristique en empli la pièce. Tant mieux, parce qu'il a bien l'impression que ça sent l'odeur de son Maître, un truc de riches qui se parfument.

Intrigué, il observe les lieux, et la forme qui dort, prenant un risque, il le sait, mais il faut bien qu'il trouve ce qu'il est venu chercher. Lentement, à pas feutrés, il s'approche des meubles, contemple les bibelots, caresse du bout des doigts les armoiries de son maître, puis il se met à quatre pattes, pour s'approcher du bureau, se planquant sur le côté et de sa main, tatonne, tente d'en ouvrir un tiroir, après avoir jeté un coup d'oeil, tenté de trouver quelque chose sur lui-même.

Il tente de fouiller le bureau, tiroir après tiroir, du moins, ceux qu'il arrive à ouvrir. La masse sombre ronfle, alors il en profite, toujours aussi silencieux que possible, retenant sa respiration lorsque le dormeur semble faire une sorte d'apnée du sommeil.

Ce qu'il cherche ? Un truc inhabituel, et c'est pas pour dire, mais rien ne lui semble habituel, alors il fouille, tout en veillant à ne pas faire de bruit.
Mj_
Tandis que Louis farfouille discrètement dans les tiroirs, il tombe sur un tas de paperasse dont la luminosité ne lui permet pas de saisir le contenu. Le tiroir du bas quand à lui est fermé à clef.

Pendant ce temps là, une porte claque. Et une voie retentit, atténuée par la porte fermée du bureau... mais suffisamment forte pour ne pas passer inaperçue, loin de là.


Hey ! C'est pas un peu fini ce foutoir ! Y'en a qui dorment ou plutôt qui essaient de dormir ! Maitre Jérôme, tenez vos hommes s'il vous plait !

La vie en communauté... Certes il ne s'agit pas d'une communauté à proprement parlé, mais ces gens là vivent constamment les uns sur les autres, loin du village, très loin sans cheval. A la fin certaines tensions se font jour. Le majordome, dont Louis a reconnu la voix, a le sommeil léger et depuis quelques jours souffre d'insomnies. Son travail s'en ressent... Le maitre lui a déjà fait quelques remarques. Or, ce poste de majordome il en a besoin. Il a quatre enfants à charge... d'ailleurs, c'est l'un des seuls qui a de l'affection, de la pitié, pour Louis... L'un des seuls qui lui refile de temps en temps quelques extras, cerises ou morceaux de melons... Toujours est-il que le raffut des gardes est une aubaine. De manière général, ils se contentent d'une bière quand ils travaillent la nuit... mais Jacques, le majordome, avait demandé au cuisinier de sceller son garde-mangé... misant sur un coup de chance... La cave venait d'être approvisionnée... En réveillant le maitre, en créant un esclandre, en accusant les gardes de ses nuits blanches, peut être retrouverait-il ses faveurs, surtout si ceux-ci sont un brin éméchés ? Au bureau, Louis pu clairement entendre...

Hummmmrppffff... hum... pfffff... qu'est-ce que...

Et un mouvement de main qui venait masser le crane de la masse sombre... S'il avait encore un doute, Louis reconnait la voix de d'Ormeval.
Louis.t
P'tain de chiabrenna de fot-en-cul ! Pourquoi fallait-il que les gardes fassent autant de rafut ? Le môme se planque derrière le fauteuil d'Ormeval en reconnaissant la voix qui ne laisse plus aucune place au doute. Se faisant, la lame de Pierre lui fait un contact solide contre la jambe, alors il se relève soudain, prestement, et de la senestre la pose sur le cou de son Maître.

Pas un mot. Un geste et j'appuie.

Debout derrière le fauteuil, il est pile à la bonne hauteur, et la lame du couteau est sur la carotide, le truc qui saigne qu'il a dit Pierre.

Il se sent fort, mais pour combien de temps ? Le Maître n'est pas du genre à se laisser intimider, mais il compte sur la surprise et sue le fait que d'Ormeval dormait il y a un instant encore. Avec un peu de chance, il pourra lui faire ouvrir le tiroir fermé.


Des documents sur moi, vous en avez, Mestre ? Donnez-les moi. Sans geste brusque.


Il parle vite, pas très assuré, mais il a la main agile, et même si son coeur bat à tout rompre, il garde son calme. Réfléchir, pas seulement agir, qu'il lui a répété son mentor, alors il utilise sa tête en plus de la lame.




Spoiler:
Si les dés montrent que Louis pouvaient pas surprendre son maitre, j'éditerais
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