Urgain
[Le matin du 16 janvier, sur la lice centrale]
Une troupe de gaillards solidement bâtis tiraient à bout de cordages une grande structure en bois, haute de 6 coudées environ. Cette tour était percée de deux fenêtres sur sa hauteur et d'une large entrée non munie de porte à sa base. Il s'agissait d'emmancher quatre gros poteaux de bois qui faisaient sa base dans les quatre trous creusés dans le sol. Une première installation avait déjà été montée à l'autre bout de la lice avec un certain succès.
Mais pour la seconde, c'était une autre histoire...
- Plus haut! Allez tirez plus fort! ENCOOOORE! Nan mais... Pas trop quand même! EH OH, PAS TROP! Mais il va arrêter de tirer cet abruti! Comment il s'appelle donc lui?
- Euh, il s'appelle Pise m'sieur Grandbras.
- Pise? Ben voilà, la tour de traviole, ce sera la sienne! Qu'on peigne son nom dessus! Boulet mal calibré va!
Et Urgain épongea la sueur qui perlait de son front. En se frottant le menton, il se demanda qui allait récupérer la tour de Pise... Il leur faudrait de bons archers... Son regard balaya ensuite les tribunes. Le jeune écuyer n'était pas peu fier. C'était une belle fête qui allait continuait et s'il regrettait de ne pouvoir prendre part à cette première épreuve de la journée, il était tout de même heureux d'en être l'arbitre et de pouvoir donner encore un peu de lui-même.
Il n'avait pas revêtu encore son habit dapparat, ni sa tenue de combat. En tant qu'arbitre, il convenait d'être neutre. Ainsi portait-il son éternel jaque noir, qui commençait à être fort poussiéreux, après les trois premières journées de compétitions. Il ne portait point non plus d'épée, il n'en aurait pas besoin. Par pure fierté martiale, il avait ceint une dague longue à sa ceinture de cuir. Il sortit sa besace et tira un premier petit morceau de vélin, sur lequel était grossièrement dessiné une licorne. Par esprit de provocation et de satisfaction personnelle, il avait dessiné la corne toute petite. Un sourire en coin lui éclaira le visage. La licorne serait donc l'équipe qui allait défendre la première tour. Il tira un second morceau de vélin sur lequel était griffonné une étoile à quatre branches (une croix, en fait...). L'Etoile devrait donc prendre la tour des Licornes. Intéressant. Et ainsi, il continua son tirage au sort. Peu après, sur le panneau d'affichage à l'entrée de la lice, il déroula le parchemin du tableau des rencontres:
Les installations était donc faites, plus ou moins bien et de manière plus ou moins solides... Bientôt, le parc de Vincennes s'animerait et redeviendrait la fourmilière de ces derniers jours. Avant que concurrents et spectateurs n'animent la place, le jeune écuyer fila à sa tente afin de se rendre un peu plus présentable.
- Elyenore? Dormez-vous encore?
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Une troupe de gaillards solidement bâtis tiraient à bout de cordages une grande structure en bois, haute de 6 coudées environ. Cette tour était percée de deux fenêtres sur sa hauteur et d'une large entrée non munie de porte à sa base. Il s'agissait d'emmancher quatre gros poteaux de bois qui faisaient sa base dans les quatre trous creusés dans le sol. Une première installation avait déjà été montée à l'autre bout de la lice avec un certain succès.
Mais pour la seconde, c'était une autre histoire...
- Plus haut! Allez tirez plus fort! ENCOOOORE! Nan mais... Pas trop quand même! EH OH, PAS TROP! Mais il va arrêter de tirer cet abruti! Comment il s'appelle donc lui?
- Euh, il s'appelle Pise m'sieur Grandbras.
- Pise? Ben voilà, la tour de traviole, ce sera la sienne! Qu'on peigne son nom dessus! Boulet mal calibré va!
Et Urgain épongea la sueur qui perlait de son front. En se frottant le menton, il se demanda qui allait récupérer la tour de Pise... Il leur faudrait de bons archers... Son regard balaya ensuite les tribunes. Le jeune écuyer n'était pas peu fier. C'était une belle fête qui allait continuait et s'il regrettait de ne pouvoir prendre part à cette première épreuve de la journée, il était tout de même heureux d'en être l'arbitre et de pouvoir donner encore un peu de lui-même.
Il n'avait pas revêtu encore son habit dapparat, ni sa tenue de combat. En tant qu'arbitre, il convenait d'être neutre. Ainsi portait-il son éternel jaque noir, qui commençait à être fort poussiéreux, après les trois premières journées de compétitions. Il ne portait point non plus d'épée, il n'en aurait pas besoin. Par pure fierté martiale, il avait ceint une dague longue à sa ceinture de cuir. Il sortit sa besace et tira un premier petit morceau de vélin, sur lequel était grossièrement dessiné une licorne. Par esprit de provocation et de satisfaction personnelle, il avait dessiné la corne toute petite. Un sourire en coin lui éclaira le visage. La licorne serait donc l'équipe qui allait défendre la première tour. Il tira un second morceau de vélin sur lequel était griffonné une étoile à quatre branches (une croix, en fait...). L'Etoile devrait donc prendre la tour des Licornes. Intéressant. Et ainsi, il continua son tirage au sort. Peu après, sur le panneau d'affichage à l'entrée de la lice, il déroula le parchemin du tableau des rencontres:
Citation:
Premier tour:
- L'Ordre Royal de la Licorne défend la tour contre l'Ordre Souverain de l'Etoile.
- L'Ordre Royal des Dames Blanches à l'Ecu Vert défend la tour contre l'Ordre Equestre et Royal du Saint Sépulcre.
- L'Ordre Royal de l'Hospital de Saint Jean de Jérusalem est qualifié d'office grâce au bénéfice du tirage au sort.
Le second tour verra s'affronter les vainqueurs du premier tour et L'Ordre Royal de l'Hospital de Saint Jean de Jérusalem entre eux (3 matchs).
- L'Ordre Royal de la Licorne défend la tour contre l'Ordre Souverain de l'Etoile.
- L'Ordre Royal des Dames Blanches à l'Ecu Vert défend la tour contre l'Ordre Equestre et Royal du Saint Sépulcre.
- L'Ordre Royal de l'Hospital de Saint Jean de Jérusalem est qualifié d'office grâce au bénéfice du tirage au sort.
Le second tour verra s'affronter les vainqueurs du premier tour et L'Ordre Royal de l'Hospital de Saint Jean de Jérusalem entre eux (3 matchs).
Les installations était donc faites, plus ou moins bien et de manière plus ou moins solides... Bientôt, le parc de Vincennes s'animerait et redeviendrait la fourmilière de ces derniers jours. Avant que concurrents et spectateurs n'animent la place, le jeune écuyer fila à sa tente afin de se rendre un peu plus présentable.
- Elyenore? Dormez-vous encore?
Prise de tour :
Une tour en bois de deux étages. A son sommet, un étendard. Chaque Ordre aura formé une équipe de 6 combattants, avec un capitaine. Les équipes s'affronteront deux par deux.Le tirage au sort décidera des adversaires et de qui sera défenseur de la tour et qui sera assaillant. Cela se joue en quatre « manches » maximum (peut-être moins) et chaque « manche » est résolue de la manière suivante.
Le capitaine de chaque équipe envoie au joueur-arbitre la tactique adoptée, selon les indications ci-dessous.
Pour les défenseurs : Le capitaine peut répartir des défenseurs à chaque niveau de la tour : au rez-de-chaussée (devant la porte de la tour), au premier étage, au second. Les défenseurs qui sont placés dans la tour ou à son sommet sont des archers tant quils ne sont pas engagés au corps à corps. Les archers ne peuvent tirer sur des attaquants que sils sont hors de la tour, c'est à dire au rez de chaussée.
Pour les attaquants : Le capitaine peut envoyer des attaquants combattre dans la tour, ou garder des combattants en réserve (c'est à dire hors de portée des archers). Les attaquants doivent forcément suivre le trajet rez de chaussée, premier étage, deuxième étage, même s'il ne rencontrent pas de défenseurs (le capitaine ne peut pas dire j'envoie José au second étage, s'il était en réserve. José doit passer par le rez de chaussée, puis le premier).
Si les attaquants sont plus nombreux que les défenseurs, ils ont un bonus de +2 sur les lancers de dé et vice-versa. Ex : trois assaillants contre deux défenseurs au rez-de-chaussée. Mais si des archers défenseurs tirent sur des attaquants, le bonus sannule même si le nombre dassaillants est supérieur et quelque soit lécart entre les deux.
Résolution des combats : Larbitre lance le dé trois fois pour chaque capitaine. Le capitaine qui aura au moins deux résultats supérieurs à lautre verra son équipe remporter le combat. Alors, larbitre lancera le dé pour déterminer le nombre de combattants éliminés parmi les vaincus de la manche : 1 et 2 = 1 vaincu. 3 et 4 = 2 vaincus. 5 et 6 = 3 vaincus.
Si chaque capitaine a un résultat supérieur à l'autre puis un dé de valeur égale, alors un quatrième lancé de dé sera effectué, et ainsi de suite.
Si tous les défenseurs dun étage sont vaincus, les assaillants peuvent monter dun étage. Sinon le combat reprend. On redémarre la phase depuis le début : le capitaine des attaquants peut envoyer dautres combattants dans la tour, celui des défenseurs peut faire abandonner un étage ou faire descendre dautres défenseurs.
Si au bout des quatre manches un défenseur au moins est toujours au combat, les défenseurs de la tour on gagné. Si les défenseurs sont tous éliminés avant ou au bout des quatre manches, les assaillants hissent leur étendard sur la tour et remportent la victoire.
Une tour en bois de deux étages. A son sommet, un étendard. Chaque Ordre aura formé une équipe de 6 combattants, avec un capitaine. Les équipes s'affronteront deux par deux.Le tirage au sort décidera des adversaires et de qui sera défenseur de la tour et qui sera assaillant. Cela se joue en quatre « manches » maximum (peut-être moins) et chaque « manche » est résolue de la manière suivante.
Le capitaine de chaque équipe envoie au joueur-arbitre la tactique adoptée, selon les indications ci-dessous.
Pour les défenseurs : Le capitaine peut répartir des défenseurs à chaque niveau de la tour : au rez-de-chaussée (devant la porte de la tour), au premier étage, au second. Les défenseurs qui sont placés dans la tour ou à son sommet sont des archers tant quils ne sont pas engagés au corps à corps. Les archers ne peuvent tirer sur des attaquants que sils sont hors de la tour, c'est à dire au rez de chaussée.
Pour les attaquants : Le capitaine peut envoyer des attaquants combattre dans la tour, ou garder des combattants en réserve (c'est à dire hors de portée des archers). Les attaquants doivent forcément suivre le trajet rez de chaussée, premier étage, deuxième étage, même s'il ne rencontrent pas de défenseurs (le capitaine ne peut pas dire j'envoie José au second étage, s'il était en réserve. José doit passer par le rez de chaussée, puis le premier).
Si les attaquants sont plus nombreux que les défenseurs, ils ont un bonus de +2 sur les lancers de dé et vice-versa. Ex : trois assaillants contre deux défenseurs au rez-de-chaussée. Mais si des archers défenseurs tirent sur des attaquants, le bonus sannule même si le nombre dassaillants est supérieur et quelque soit lécart entre les deux.
Résolution des combats : Larbitre lance le dé trois fois pour chaque capitaine. Le capitaine qui aura au moins deux résultats supérieurs à lautre verra son équipe remporter le combat. Alors, larbitre lancera le dé pour déterminer le nombre de combattants éliminés parmi les vaincus de la manche : 1 et 2 = 1 vaincu. 3 et 4 = 2 vaincus. 5 et 6 = 3 vaincus.
Si chaque capitaine a un résultat supérieur à l'autre puis un dé de valeur égale, alors un quatrième lancé de dé sera effectué, et ainsi de suite.
Si tous les défenseurs dun étage sont vaincus, les assaillants peuvent monter dun étage. Sinon le combat reprend. On redémarre la phase depuis le début : le capitaine des attaquants peut envoyer dautres combattants dans la tour, celui des défenseurs peut faire abandonner un étage ou faire descendre dautres défenseurs.
Si au bout des quatre manches un défenseur au moins est toujours au combat, les défenseurs de la tour on gagné. Si les défenseurs sont tous éliminés avant ou au bout des quatre manches, les assaillants hissent leur étendard sur la tour et remportent la victoire.
Les joueurs des capitaines peuvent m'envoyer leurs tactiques selon la règle ci dessus. Le plus vite possible ce serait chouette!
Edit pour modification du contexte: la Prise de Tour a lieu le matin du 16
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