Gauvin.
Journée du 15, championnat d'escrime à l'épée longue.
L'épée longue, arme par excellence de la chevalerie avec son art et ses techniques suivant diverses écoles comme l'italienne ou encore l'allemande. Mais en ce jour de championnat de la Chevalerie les concurrents allaient pouvoir démontrer leur technique lors de cette journée de duels.
Gauvin de Clairvaux, Chevalier et Maître d'Arme de l'Ordre Royal de la Licorne, arbitrerait cette épreuve. Le Chevalier équipé de son harnois qu'il avait prit soin de nettoyer et lustré, avait placé sur ses épaules la cape azure de son Ordre frappé de l'antique licorne cabré d'argent, montrant ainsi son appartenance à l'Ordre Royal de la Licorne. Son épée était au ceinturon sur son flan gauche, il avait également sa dague dans son dos, dissimulé sous sa cape.
Gauvin arriva tôt se matin du 15 janviers 1468 pour vérifier la lice, le sol en terre battu était nettoyé de toute branches et autre indésirable, pour ne pas gêner les combattants. Les barrières en bois clôturant la lice furent également inspecté, solide et bien fixé il en va de la sécurité du publique. Une tente où diverses épées longues sont à la disposition des combattants. Chacune d'entre elles ont été inspecté pour ne pas faire courir de risque inutile aux participants. Ils auront ainsi obligation de prendre une épée longue approuvé et contrôlé par l'arbitre. De l'autre côté se trouve une autre tente ou un brancard et deux jeunes écuyers sont près à transporter déventuel blessé à la tente médicale. En face se trouve une tribune ou le publique pourra prendre place.
Sur un panneau d'affichage à destination des participants et du publique, on pouvait voir un rappel des points en fonction des zone de l'adversaire touché, ainsi que la liste des groupes pour la première partie:
Le Chevalier attendit alors les combattants et le publique pour pouvoir lancer les duels.
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L'épée longue, arme par excellence de la chevalerie avec son art et ses techniques suivant diverses écoles comme l'italienne ou encore l'allemande. Mais en ce jour de championnat de la Chevalerie les concurrents allaient pouvoir démontrer leur technique lors de cette journée de duels.
Gauvin de Clairvaux, Chevalier et Maître d'Arme de l'Ordre Royal de la Licorne, arbitrerait cette épreuve. Le Chevalier équipé de son harnois qu'il avait prit soin de nettoyer et lustré, avait placé sur ses épaules la cape azure de son Ordre frappé de l'antique licorne cabré d'argent, montrant ainsi son appartenance à l'Ordre Royal de la Licorne. Son épée était au ceinturon sur son flan gauche, il avait également sa dague dans son dos, dissimulé sous sa cape.
Gauvin arriva tôt se matin du 15 janviers 1468 pour vérifier la lice, le sol en terre battu était nettoyé de toute branches et autre indésirable, pour ne pas gêner les combattants. Les barrières en bois clôturant la lice furent également inspecté, solide et bien fixé il en va de la sécurité du publique. Une tente où diverses épées longues sont à la disposition des combattants. Chacune d'entre elles ont été inspecté pour ne pas faire courir de risque inutile aux participants. Ils auront ainsi obligation de prendre une épée longue approuvé et contrôlé par l'arbitre. De l'autre côté se trouve une autre tente ou un brancard et deux jeunes écuyers sont près à transporter déventuel blessé à la tente médicale. En face se trouve une tribune ou le publique pourra prendre place.
Sur un panneau d'affichage à destination des participants et du publique, on pouvait voir un rappel des points en fonction des zone de l'adversaire touché, ainsi que la liste des groupes pour la première partie:
Citation:
Touche de taille ou destoc au heaume (+ 4pts), Touche destoc à la poitrine (+ 3pts), Touche de taille, au bras ou à la main (+2 pts), Touche de taille, à la jambe (+ 1 pts), Frappe dans le vent (attaque esquivé/paré) (0pts), Epée plantée dans le sol et ou désarmé (- 1pts)
Citation:
Groupe 1 : Athalia / Teia-de-jerez / Lamya1.2 / Solstice
Groupe 2 : Freyja / Argawaen / Thiberian / Ramwin
Groupe 3 : Korrigan / Kenawee_boucanier / Jujoss / Kalimalice
Groupe 4 : Urgain / Walan / Alandrin / Riccard0
Groupe 2 : Freyja / Argawaen / Thiberian / Ramwin
Groupe 3 : Korrigan / Kenawee_boucanier / Jujoss / Kalimalice
Groupe 4 : Urgain / Walan / Alandrin / Riccard0
Le Chevalier attendit alors les combattants et le publique pour pouvoir lancer les duels.
Règle HRP, Championnat descrime
Lépée est larme du chevalier. Lescrime est lun de ses langages. Qui le parlera le mieux la voix de lépée ?
Les combattants utiliseront nécessairement lépée longue à deux mains.
Le championnat se déroulera en deux phases :
1 - Une phase de groupes pendant laquelle les concurrents seront répartis en 4 groupes de 4 combattants. Chaque combattant affrontera les autres concurrents de son groupe. Celui qui totalisera le plus de points sera qualifié pour le tour suivant.
Une victoire = 3 points
Un match nul = 1 points
Une défaite = 0points
En cas dégalité au sein dun groupe, le combattant qui aura touché le plus de fois ses adversaires sur le heaume sera qualifié.
2 Phase éliminatoire : Les vainqueurs des phases de groupes se rencontrent pour des duels à élimination directe. Ces duels seront donc sans matchs nuls. En cas dégalité à la fin dun combat, il y a prolongation jusquà ce que lun des deux combattants emporte la victoire, ou demande grâce à son adversaire. Le champion sera le combattant qui remportera la finale de cette phase délimination.
3 - Déroulement des combats :
Chaque combat se déroulera autour de trois actions comptables. Pour chaque combat, le joueur-arbitre lancera un dé IG, pour chacun des duellistes, trois fois. Les résultats des dés impliqueront les actions dans la liste suivante :
1 : Touche de taille, au bras ou à la main (+2 pts)
2 : Frappe dans le vent (0pts)
3 : Touche de taille, à la jambe (+ 1 pts)
4 : Epée plantée dans le sol (- 1pts)
5 : Touche destoc à la poitrine (+ 3pts)
6 Touche de taille ou destoc au heaume (+ 4pts)
Chaque joueur pourra rédiger son/ses texte(s) en ordonnant comme il le désire les trois actions comptant des points. Chaque joueur est libre de rajouter des actions (parades, esquives, ) , mais seules celles issues des lancés de dé seront comptabilisées.
Lépée est larme du chevalier. Lescrime est lun de ses langages. Qui le parlera le mieux la voix de lépée ?
Les combattants utiliseront nécessairement lépée longue à deux mains.
Le championnat se déroulera en deux phases :
1 - Une phase de groupes pendant laquelle les concurrents seront répartis en 4 groupes de 4 combattants. Chaque combattant affrontera les autres concurrents de son groupe. Celui qui totalisera le plus de points sera qualifié pour le tour suivant.
Une victoire = 3 points
Un match nul = 1 points
Une défaite = 0points
En cas dégalité au sein dun groupe, le combattant qui aura touché le plus de fois ses adversaires sur le heaume sera qualifié.
2 Phase éliminatoire : Les vainqueurs des phases de groupes se rencontrent pour des duels à élimination directe. Ces duels seront donc sans matchs nuls. En cas dégalité à la fin dun combat, il y a prolongation jusquà ce que lun des deux combattants emporte la victoire, ou demande grâce à son adversaire. Le champion sera le combattant qui remportera la finale de cette phase délimination.
3 - Déroulement des combats :
Chaque combat se déroulera autour de trois actions comptables. Pour chaque combat, le joueur-arbitre lancera un dé IG, pour chacun des duellistes, trois fois. Les résultats des dés impliqueront les actions dans la liste suivante :
1 : Touche de taille, au bras ou à la main (+2 pts)
2 : Frappe dans le vent (0pts)
3 : Touche de taille, à la jambe (+ 1 pts)
4 : Epée plantée dans le sol (- 1pts)
5 : Touche destoc à la poitrine (+ 3pts)
6 Touche de taille ou destoc au heaume (+ 4pts)
Chaque joueur pourra rédiger son/ses texte(s) en ordonnant comme il le désire les trois actions comptant des points. Chaque joueur est libre de rajouter des actions (parades, esquives, ) , mais seules celles issues des lancés de dé seront comptabilisées.
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