Chasse au sanglier
La chasse aux sangliers se déroule par équipes. Les équipes chassent de façon indépendante et sont en concurrence l'une par rapport à l'autre. Elles se composent de chasseurs à pied et/ou à cheval, et d'une meute de chiens.
Un tour de jeu dure 3 jours irl.
1. les chasseurs & les chiens
Seuls les nobles et les membres des écuries royales peuvent chasser à cheval
ce privilège est purement RP
Les meutes ont été déclarées à l'Office des Chasses Royales avant la chasse, mais le Grand Veneur pourra, si le coeur lui en dit, inspecter telle ou telle meute afin de s'assurer de la bonne santé des chiens. Afin d'éviter des accidents inutiles, il ne peut y avoir qu'une seule meute de chiens par groupe de chasseurs.
Il coule de source qu'une meute créancée (entrainée et certifiée à courir un certain type de gibier, ici le sanglier) ou la présence d'un officier des chasses royales dans le groupe permettent de parcourir plus de terrain lors de la recherche des traces
bonus de 1 case explorée supplémentaire.
Il est évident que l'expérience acquise en ayant participé à un cours ou à une autre chasse permet de meilleurs résultats lors de la recherche des traces et de la traque
bonus lors des tirs aux dés
La moyenne de l'intelligence du groupe influe sur la capacité à trouver / suivre les traces, ou à diriger et comprendre les chiens qui trouvent / suivent les traces.
La moyenne de la force du groupe influe sur la mise à mort / capture du sanglier.
2. le terrain
Dans le périmètre de chasse alloué, on peut distinguer plusieurs types de terrain
Différents types de case correspondent à différents types de terrain.
terrain - probabilité de découvrir des traces de sanglier- déplacement - probabilité de perdre la trace du sanglier
champs cultivés - de 70 à 100% - 3 points - de 10 à 30%
lisière - de 50 à 80% - 3 points -de 10 à 30%
forêt -de 25 à 50% -3 points -de 25 à 50%
forêt impénétrable -de 0 à 25% -4 points -de 30 à 60%
ruisseau -de 0 à 25% -4 points -de 70 à 100%
bauge -de 70 à 100% -4 points -de 0 à 25%
chemin -de 0 à 25% -2 points -de 0 à 25%
3. les sangliers
Les sangliers restent immobiles jusqu'à ce qu'ils aient été débusqués. Selon leur age, ils sont plus ou moins gras, forts, agressifs. Ils se déplacent à la même vitesse que les chasseurs. Lorsqu'un sanglier est poursuivi par les chasseurs, il perd 1 point d'endurance par case de terrain traversé, peu importe le type de terrain. Quand il est épuisé, il s'arrête pour affronter ses poursuivants
La connaissance de la nature dans sa diversité permet d'affirmer avec certitude que divers sangliers peuvent être rencontrés dans ce bois.
4. déroulement de la chasse
pour chaque tour, chaque responsable d'équipe devra transmettre à l'arbitre le mouvement de son équipe pour le tour
4.1. la recherche des traces de sanglier
Le point de départ est ici même, en lisière de la forêt. Cette étape consiste à trouver des traces de sanglier en parcourant 4 cases adjacentes.
à la fin du tour, l'arbitre communique les résultats de la recherche:
* traces trouvées: oui / non
* cases: case (s) sur lesquelles des traces ont été trouvées. il faudra donc repasser par cette case pour retrouver la piste, sinon la piste est perdue.
* type de sanglier: communiqué si l'intelligence du groupe permet de déchiffrer les traces
une équipe qui n'a pas trouvé de traces au 1er tour continue sa recherche.
4.2. la battue
Une fois les traces trouvées, le groupe va les suivre jusqu'à ce que le sanglier soit débusqué, puis ensuite poursuivre le sanglier.
L'avancée du groupe dépendra bien entendu du terrain, il est clair que l'on avance plus vite sur un chemin qu'au milieu des broussailles ou des bourbiers. Il est également clair que des aléas, donc par nature imprévus et incontrôlables peuvent se produire pendant la battue.
l'équipe de chasseurs dispose de 9 points de déplacement par tour, qui sont consommés en fonction du terrain parcouru.
le responsable d'équipe communiquera son trajet, ainsi qu'un nombre entre 1 et 6
4.3. la mise à mort / capture
lorsque le sanglier sera épuisé, il fera face aux chasseurs, et ce sera le moment de la mise à mort ou de la capture. A ce moment, des chasseurs ou des chiens peuvent être blessés, mais les Chasses Royales dans leur grande prévoyance ont fait appel à l'Hotel Dieu et il convient dès à présent de remercier Dame Nennya Blackney Desbois et ses assistants.
En cas de réussite, l'équipe obtient la hu
re (tête) du sanglier abattu, ainsi que la viande pour faire bombance. Il convient, sous peine de disqualification, de garder un cuissot pour Sa Majesté Lévan III, propriétaire de Vincennes. Le propriétaire de la meute gardera en trophée la trace (pied droit de devant) du sanglier occis. La tripaille fumante additionnée de pain sera donnée aux chiens.
L'équipe sera de plus créditée d'un certain nombre de points selon la qualité de l'animal chassé, et se verra remettre un trophée.
Le jeu se termine au bout de 10 tours de jeu, et si aucun sanglier n'est tué après le nombre de tours engagés, dès que le premier sanglier est tué, principe de la mort subite.
Les chasseurs et les meutes ayant participé à la chasse gagnent de l'expérience valorisable lors des prochaines chasses.