Russocarine
En l'honneur du voyage comtal, Russo avait organisé une petite animation sympathique à Mauléon. Dans un enclos, elle avait fait mettre quelques cochons empruntés aux éleveurs de la ville. Des beaux, bien gras, nourris au maïs, prêts pour l'abattage.
Ce seraient les montures de la joute porcine......
Oyez !! Oyez !!
Qu'il soit dit et su que la mairie de Mauléon organise une joute à dos de cochon pour le plaisir de tous.
Les concurrents devront s'élancer au galop l'un contre l'autre armés de lances, et chercheront à désarçonner leur adversaire. La joute se fera en trois lances, c'est à dire que les adversaires auront 3 tours pour désarçonner leur adversaire.
Inscrivez vous, et choisissez vos montures !!! Les joutes commencent dès qu'il y a 2 inscrits.
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Ce seraient les montures de la joute porcine......
Oyez !! Oyez !!
Qu'il soit dit et su que la mairie de Mauléon organise une joute à dos de cochon pour le plaisir de tous.
Les concurrents devront s'élancer au galop l'un contre l'autre armés de lances, et chercheront à désarçonner leur adversaire. La joute se fera en trois lances, c'est à dire que les adversaires auront 3 tours pour désarçonner leur adversaire.
Inscrivez vous, et choisissez vos montures !!! Les joutes commencent dès qu'il y a 2 inscrits.
Les courses se résolveront de la façon suivante.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
L'arbitre prévient les jouteurs de leur sort et ils rpisent directement.
Avant chaque phase de la joute, les organisateurs choisiront des séries de trois nombres de 0 à 9.
Chaque participant donnera à l'arbitre de sa joute sa propre série de trois nombres de 0 à 9.
La somme des deux séries sera alors faite afin d'obtenir la série permettant de connaître le résultat sur la table de localisation et le nombre de points marqué.
Table de localisation :
0 - Adversaire désarçonné, lance brisée ! = 5 points.
1 - Raté...
2 - Adversaire touché au pectoral, lance intacte = 1 points.
3 - Raté !!!
4 - Adversaire touché à l'écu, lance intacte = 2 point.
5 - Adversaire touché à l'écu, lance brisée = 3 points.
6 - Raté ?
7 - Adversaire touché au pectoral, lance brisée = 2 points.
8 - Adversaire touché à la tête, lance intacte = 3 points.
9 - Adversaire désarçonné, lance intacte = 4 points.
L'arbitre prévient les jouteurs de leur sort et ils rpisent directement.
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