Règles des courses.
Prise en compte des caractéristiques :
Il sera pris en compte le charisme et la force du participant, plus ses capacités seront élevées, plus cela avantagera le participant.
Ce que doivent faire les participants :
Le parcours sera découpé en six tronçons. Chaque tronçon présentera des facilités ou des difficultés (une description RP des tronçons sera faite au fur et à mesure) :
Très facile : Ajoutera +25% de bonus pour réussir le passage du tronçon
Facile : Ajoutera +10% de bonus
Aisé : 0%
Difficile : Rajoutera un malus de 10%
Très difficile : Rajoutera un malus de 25%
A- Le participant devra donner son allure sur chacun de ses tronçons en début de course, il pourra les modifier en cours de course. Les différentes allures sont :
Le pas : Donne une possibilité de réussir laction de +25%, mais moins de chance de prendre de lavance
Le trot : Bonus de +10% de réussite, mais inversement pour la vitesse.
Le galop : Neutre, modificateur de 0%
Le grand galop : -10% de chance de réussir son action, mais inversement pour prendre de lavance.
La bride abattue : -25% de chance de réussir son action mais inversement pour prendre de lavance
Il faudra également respecter ces limites pour modifier son allure entre chaque tronçon :
B- Manuvre discourtoise
Le participant pourra tenter de déstabiliser un adversaire à sa hauteur par une manuvre tel que coup de pied, coude, serrage dans un virage, ou tout autre manuvre pouvant ralentir ladversaire.
Cette manuvre étant dangereuse, elle donnera un malus de -15% au participant la réalisant mais pourra permettre de faire perdre une longueur à ladversaire en question.
Si cette manuvre est réalisée par un noble, il pourra risquer dêtre vu par les juges et immédiatement exclu de la course.
C- Les longueurs
La course se mesure en longueur, selon la vitesse (et les jet de dés des arbitres), un participant gagnera à chaque tronçon soit 0, 1 ou 2 longueurs, il pourra également en perdre une si il subit une manuvre discourtoise ou en cas déchec de laction.
Le gagnant sera celui qui aura additionné le plus de longueur davance au dernier tronçon.
D- Le RP
Pour chaque tronçon les arbitres donneront sa position au joueur qui fera son RP selon son action et le terrain.
La participation au RP donnera droit à des bonus allant jusquà +25% pour réussir chaque tronçon.
E - A envoyer
Les concurrents devront envoyer au juge Adriendesage:
- leurs caractéristiques de charisme et de force
- leurs choix pour les six tronçons en respectant le tableau
Ex: 1. pas 2. trot 3. galop 4. grand galop 5. bride abattue 6. bride abattue
Adrien vous enverra par mp la description du tronçon concerné et votre résultat avec votre position dans la course.